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ADICCIÓN A LOS VIDEO JUEGOS.


Enviado por   •  8 de Mayo de 2014  •  820 Palabras (4 Páginas)  •  432 Visitas

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ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA

Definición

La adicción es un estado psicofísico de dependencia hacía una sustancia o cosa sin la cual resulta la vida no tener aliciente, ni gusto, ni merecer ser vivida.

Históricamente en occidente la palabra adicción ha estado vinculada al alcohol hasta hace pocas décadas. Y no era fácil para un adolescente ser adicto al alcohol debido a la escasez de recursos que tenía y al control social para su expedición. Desde 1960 se han multiplicado las adiciones juveniles hacía las drogas y desde 1990 han entrado en el campo de las adicciones adolescentes las video consolas y los teléfonos móviles.

Algunas cifras

Algo más del 50% de los jóvenes de 17 años se agobia si no tiene el móvil, un 12 por ciento de los adolescentes españoles abusan del móvil o de Internet. Y el 14% de los adolescentes reconoce estar enganchado a algún videojuego, aunque aún no se sabe cuántos de estos adolescentes terminarán siendo casos patológicos.

Según los expertos, el móvil, internet, los chats o el messenger pueden ser simples entretenimientos, pero, cuando se convierten en adicción, se producen desequilibrios en el niño que impiden su socialización y entorpecen su desarrollo. Finalmente, afirman, el niño se esclaviza al igual que ocurre con otras adicciones, lo que conlleva consecuencias como el fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Origen biológico de las adicciones a las nuevas tecnologías

Para los especialistas, detrás de estas adicciones, además de un origen social (costumbres) y biológico (neurotransmisores), sobre los que se está investigando, podría haber un problema de desatención familiar; opinan que si las familias ejerciesen la función contenedora que deben tener, esto no ocurriría.

Se ha investigado el cerebro humano para buscar un origen biológico que condicione dichas adicciones. Según estudios, los jóvenes se hacen adictos a una tecnología o a un comportamiento porque, al final, se convierte en algo biológico y que está relacionado con varios elementos: la dopamina (que está relacionada con los circuitos de recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitación) y las endorfinas (también conocidas como hormonas de la felicidad).

Recomendaciones de los especialistas para modificar el comportamiento adictivo

• terapias de conducta que impliquen al niño, a la familia, o a ambos;

• fármacos que ayuden a disminuir la impulsividad o aumentar los frenos;

• procesos educativos, para redireccionar la conducta del menor hacia fines positivos.

Síntomas

• Colgados del teléfono móvil o internet,

• enganchados a los chats o al Messenger,

• pegados a la video consola… son algunas de las características que distinguen a los niños y adolescentes de nuestro tiempo y que, a simple vista, podrían pasar por meras herramientas que les distraen y entretienen. Sin embargo, cuando esas aficiones se convierten en adicción, es cuando comienzan a surgir los problemas.

Consecuencias para su desarrollo

• fracaso escolar y social,

• alteraciones de la conducta,

• autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Posibles causas

El origen de estas nuevas adicciones podría residir, entre otras causas, en las dejaciones de las responsabilidades familiares ya que si las familias tuvieran la función contenedora que han de tener esto no ocurriría y la oferta de nuevas tecnologías no sobrepasaría a la que ha de ofrecer la familia.

Aspectos positivos de los videojuegos

Existen varios aspectos positivos en el uso de las tecnologías, la adicción es un caso de mal uso. Es a los padres a quienes corresponde atender esta nueva demanda de los adolescentes, no negarse al uso, no desconocer su uso, sino jugar con y enseñar a postponer una satisfacción inmediata en beneficio de la educación. Nada fácil tarea, pero imprescindible.

• Diversión. Todos los jugadores y todos los expertos destacan entre como ls más importante faceta positiva de los video juegos su capacidad de diversión.

• Se potencia la competitividad. La mayoría de los jugadores valora positivamente que exista cierto grado de reto o desafío. Se trata de un tipo de ocio que se satisface al lograr un objetivo con destreza. Siempre hay una sensación de haber ganado o alcanzado una meta. Es una faceta que no comparten todos los entretenimientos y se asemeja más al mundo laboral aunque no exista la recompensa económica. Los videojuegos aportan una satisfacción para los participantes y, en especial, para los vencedores.

• Se potencia la agilidad mental

• Sirven para aprender idiomas

• Sirven para hacerse amigos y socializarse

• Abre un campo a la creatividad

• Sirve para aprender informática

• Ayuda a vehicular el estrés

• Potencian la comunicación social

La adicción a las nuevas tecnologías es considerada por algunos autores como una nueva ludopatía, juego patológico que crea dependencia adictiva. Lo que significa que si no pueden acceder a internet, móviles, juegos online, etc., se producen una serie de síntomas: malestar, nerviosismo, irritabilidad entre otros síntomas, que producen efectos negativos en su persona y entorno familiar y social.

Las adicciones a las Tecnologías pueden diagnosticarse siguiendo los mismos criterios que se siguen para otras adicciones ya clásicas como son las sustancias psicoactivas.

- Criterios para considerar que existen posibilidad de adicción a las tecnologías

 Exceso de dificultad para controlar las conductas de conexión

 Dependencia psicológica, malestar psicológico si no puede conectar

 Efectos negativos en sus relaciones con la familia, ami

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