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Potencial Educativo De Los Videojuegos


Enviado por   •  29 de Abril de 2014  •  3.805 Palabras (16 Páginas)  •  345 Visitas

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OBJETO DE APRENDIZAJE

El desarrollo de materiales educativos computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las ciencias de la información se denomina diseño orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de constituir acervos de este tipo de recursos compartibles.

Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.

Dentro de las condiciones que encontramos en las condiciones que se encuentran los objetos de aprendizaje son:

 El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza al orientado al aprendizaje.

 La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.

 El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículum en las instituciones educativas de nivel superior.

 La presión para la internacionalización de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estándares de calidad generados por organismos certificadores en torno a competencias de los egresados.

Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas.

El Objeto Virtual de Aprendizaje (O.V.A) es un recurso digital que incorpora el profesor a sus clase, por ende es diseñado con objetivos y permite captar recursos del proceso evaluativo. Tiene algunas situaciones de la clase y otras no, como el audio y video, que sumados a otras herramientas asincrónicas como el foro permite mejorar el proceso de enseñanza. Como todo tiene un perfil, en este caso debe ser de fácil manejo y de sencillez a la modificación, es decir reusable.

De esta forma el OVA se perfila como un complementó más a la didáctica en clase.

Un paquete de aprendizaje para una escuela que administre las relaciones entre maestros, alumnos y padres para la coordinación de esfuerzos de avance en aula, laboratorio y casa puede incorpora un conjunto básico de cursos en formato digital que permitan integrar una visión común de los avances, las áreas de dificultad, la efectividad del material de aprendizaje y del maestro en forma estándar y facilitar así la gestión del rendimiento académico.

Desde luego que el objeto en cuestión es un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) dedicado exactamente al lugar donde debe aplicarse de forma natural: la escuela. Al integrar los ejercicios de forma estándar en un sistema de evaluación individual y grupal del avance, la escuela gana mucho en el conocimiento de la efectividad de sus propios procesos. Se puede pensar que el sistema de ejercicios no tiene que estar necesariamente ligado a un material digital y así es. Sin embargo, parecería natural que el ejercicio estuviera integrado sólidamente al contenido del aprendizaje y que, además, el material mismo aprovechara las ventajas de la ubicuidad de la indexación y posibilidad de presentación multimedia inherentes a lo digital. Se trata pues de una integración natural entre contenido, herramientas de evaluación y gestión del aprendizaje y la natural comunicación de tipo social entre padres alumnos y maestros que permite la red.

Resulta evidente que enseñar y aprender desde la perspectiva de los objetos de aprendizaje exigen nuevas formas de pensar, dado que los diseños pedagógicos así como los desarrollos y procesos de enseñanza-aprendizaje han de plantearse de manera diferente.

Llegados a este punto y finaliza, pareciera oportuno trata de sistematizar las características destacadas que habrían de relevar los objetos de aprendizaje:

• Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.

• Educatividad: Con capacidad de generar aprendizajes.

• Interoperabilidad: Capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.

• Accesibilidad: Es la facilidad para ser identificados, buscandos y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.

• Durabilidad: Es la vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.

• Independencia y autonomía: En los objetos, con respecto a los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

 Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

 Adquirir nuevos conocimientos.

 Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

 Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

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