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Actividad De Adquisición Del Conocimiento


Enviado por   •  18 de Marzo de 2015  •  604 Palabras (3 Páginas)  •  172 Visitas

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Actividad de Adquisición del Conocimiento

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectué una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if (condición) (si), if (condición) instrucción; else instrucción; (si... sino...), while (condición) (mientras) e iterate(N) (repetir N veces).

Karel es un robot que vive en su propio mundo. En este mundo virtual solamente existen los siguientes elementos:

Calles (horizontales) y avenidas (verticales) que cruzan en esquinas.

Paredes impenetrables que se pueden colocar entre dos esquinas.

Zumbadores. No sé realmente lo que son, pero son objetos que se colocan en las esquinas para que Karel los recoge y los guarde en su mochila. Siendo creativos, puedes usarlos para hacer sumas, restas, etc.

Karel, este robot carga una mochila del tamaño del mundo entero donde puede almacenar todos los zumbadores que quiera. Siempre se encuentra orientada hacia una de cuatro direcciones (norte, sur, este u oeste). Consta de 3 sensores que le permita ver si hay pared o zumbador a su izquierda, derecha o al frente.

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

move() (avanza una esquina)

turnleft() (gira a la izquierda)

pickbeeper() (coge un zumbador)

putbeeper() (deja un zumbador)

turnoff() (desconéctate)

Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuencia miento preciso de los pasos,

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