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¿Los Videojuegos, Responsables De La Violencia En Niños Y jóvenes?


Enviado por   •  29 de Mayo de 2013  •  2.575 Palabras (11 Páginas)  •  591 Visitas

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Todos hemos visto como a evolucionado la industria de los videojuegos que inicio en los años 40`s pero se popularizo en los 50`s con el juego de tenis para dos y llegar a los juegos de 3D, como halo, FF etc.; y a también ha evolucionado y/o creado nuevos géneros de videojuegos, desde los clásicos de plataformas hasta el popular suvirval horror.

Pero los video jugadores o gamers tampoco se quedan atrás en este proceso evolutivo desde solamente jugar unas pocas horas de juego, a llega a dedicar la mayor parte del día a este pasatiempo.

Por estas conductas muchas personas llegan a satanizar este medio de entretenimiento, desde la de mencionar que son juegos demasiados violentos, satánicos y de mala influencia para los niños que los juegan, no quiero decir que todos los juegos son un mundo de aventuras educativas, ¡No!, hay juegos desde los más educativos a los más violentos que uno se pueda imaginar, pero, existe una clasificación en el contenido de los juegos para enterar a los consumidores lo que están comprando y además que existen géneros en los videojuegos aptos para cada persona.

Con esto quiero decir, que muchas personas se quejan de que los niños están siendo cada día más violentos, y culpan a los videojuegos, pero no es culpa esto, sino de aquellos que los compran.

Siempre regalar juegos que están de moda o que el nombre se les es conocido, o la portada se ve chida, pero no se toman la molestia de saber de qué se trata o que tan violento es.

Todos los videojuegos cuentan con una clasificación en donde se puede observar en esta, el tipo de contenido que posee acuerdo con la ESRB (1999) que dice:

Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:

• Categorías de clasificaciones: sugieren la edad adecuada para el juego

• Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación

• Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros

No es aceptable de darle toda la responsabilidad de la agresividad de los niños y jóvenes a los videojuegos y tampoco a los creadores ni a los vendedores, sino a los compradores, ya que son los que deberían de estar interesados en lo que están comprando.

A demás uno como consumidor hay que ser exigentes con lo que se compra y ver sus virtudes y defectos para evitar malas experiencias.

Los videojuegos en el transcurso del tiempo se han popularizado más tanto para los hombres como para las mujeres, este medio de entretenimiento consta desde ayudar a tu capacidad intelectual por los acertijos que se presentan en algunos juegos o la estrategia y táctica.

Los juegos se crearon como un medio de entretenimiento, que no ha dejado de ser rentable, ya que hay una gran diversidad de categorías de juegos tales como:

• Acción

• Lucha

• Disparos

• Plataformas

• Simulación

• Arcade

• Deporte

• Agilidad mental

• Aventura

Estos géneros tienen sus subgéneros pero al hablar de ellos sería casi interminable, y por esta diversidad se acomoda a los gustos de cada videojugador, desde los jóvenes que les gusta jugar en solitario o en cooperativo, e invertir horas de juego.

En la actualidad es demasiado sencillo obtener el juego que uno desea, se puede descargar desde la red por medio de foros, blogs etc., estos juegos pueden ser gratuitos o de paga, pero por lo mismo los niños tienen un acceso ilimitado en entretenimiento visual, como dice Valerdi (2008) “Uno de los grandes problemas que tiene nuestra sociedad es el fácil acceso que el mercado permite a los menores a la hora de conseguir cualquier producto que no es adecuado a su edad o formación.” (p. 19)

Cuando los niños descargan o compran no les importa que contenido tenga, solo les importa que tan entretenido sea y si los padres no están al pendiente de lo juegan sus hijos, podrían encontrar juegos demasiado violentos para su comprensión.

Aunque los niños jueguen videojuego con violencia moderada, no los ase agresivos o violentos, sino el mismo entorno en donde se encuentren sometidos.

Aunque se han realizado varios estudios sobre los efectos de los videojuegos entre los consumidores, no se han encontrado resultados que demuestre que este medio de entretenimiento sea nocivo, ya que existen disputas entre los efectos que puedan producir.

Puedo decir que los videojuegos no generan más violencia o agresividad entre los jóvenes, pero para ellos es muy conveniente culpar a un tercero de sus actos irresponsables y egoísta.

E igual manera a los padres culpan el comportamiento inadecuado de sus hijos a este medio de entretenimiento, sin pensar que ellos tienen algo de la culpa.

Dejando de hablar por un momento sobre los puntos negativos, mocionare los beneficios que trae los videojuegos.

En el ámbito social mencionare una encuesta realizada en España por Pérez e Ignacio (2006): “La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores. La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.”

Como se puede observar los videojugadores tienen una vida social amigable en su mayoría, además que ahora con la llegada de las nuevas tecnologías en las redes sociales, las personas que poseen este gusto de entretenimiento pueden intercambiar experticias, sugerencias, anécdotas, etc.

Por medio de los videojuegos, se pueden conocer nuevos amigos, con la ayuda de blogs, foros, en los juegos on line, etc., además que comparten un gusto similar, pueden platicar de otros gustos particulares a los juegos.

También mencionan Pérez e Ignacio (2006) Germán Diz en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” donde menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.” (p. 6)

Esta cita gusto mucho ya que difiere de la perspectiva social que tienen de los gamers o videojugadores, como unos

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