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Actividad Integradora 4


Enviado por   •  22 de Noviembre de 2014  •  2.825 Palabras (12 Páginas)  •  214 Visitas

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Actividad integradora de la unidad 4.

Propósito: Integrar la opción elegida para el proceso de certificación.

Duración: 3 horas presencial.

Opción 5: Diseño o rediseño de un curso.

Nombre de la materia formal:

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.

Nombre del curso rediseñado:

Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA

CARACTERIZACIÓN:

1.- Imprimir (en hoja o virtual) el programa de “Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información”.

2.- Eliminar las partes del programa anterior que no tienen relevancia o que son redundantes.

3.- Incluir nuevos aspectos al programa de estudios que van a la par de los avances en programación.

4.- Presentar a la académica como propuesta el programa de estudio rediseñado.

NÚCLEOS DE LA PROPUESTA:

DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.

Se expresa y se comunica (segunda categoría)

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Disciplina:

Informática

Campo disciplinar:

Comunicación

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)

Competencia profesional:

NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.

Los productos que evidencian estas competencias son:

 Diagrama de flujo

 Aplicación de un juego CRAPS

 Sistema de información

Los productos anteriores se plantean ante la necesidad de emitir mensaje a los usuarios de esas aplicaciones. Estos parten a raíz de haber interpretado otros mensajes o datos de un planteamiento de problema.

METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDENTIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”.

A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:

1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).

2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.

a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.

b. Segundo submódulo: Base de datos.

c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.

3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.

4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales para el aprendizaje.

5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.

6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a tres unidades.

a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.

b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y complejas en JAVA.

c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información en JAVA conectado a un DBMS.

7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.

EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA.

Unidades de aprendizaje:

1. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.

a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos.

i. Producción: Diagrama de flujo.

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute.

i. Producción: Diagrama de flujo.

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

Ambas actividades (a y b) utilizan la “lista de cotejo” para verificar el cumplimiento de la competencia.

2. Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución. (Para la actividad 2 son las mismas actividades de la unidad 1 pero ahora desarrolladas en Java).

a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos.

i. Producción: Aplicación en Java

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator.

b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute.

i. Producción: Diagrama de flujo.

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator.

Ambas actividades (a y b) utilizan rubrica y guía de observación para verificar el logro de las competencias.

3. Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.

a. Desarrollar una investigación utilizando técnicas de recolección de datos (observación, encuesta, entrevista) para justificar la construcción de un sistema de información del departamento de

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