ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Inteligencia


Enviado por   •  12 de Octubre de 2012  •  1.687 Palabras (7 Páginas)  •  325 Visitas

Página 1 de 7

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria

Universidad Nacional Experimental

“Simón Rodríguez”

Maturín – Monagas

Facilitadora: Participante:

Nerys Rodríguez Aidee Brito

C.I.: 16.518.413

Dely Verenzuela

C.I.: 19.603.469

Maturín, octubre de 2012

La Gallinita Ciega

DEFINICIÓN

Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.

OBJETIVOS

Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

PARTICIPANTES

Grupo, clase,... a partir de 6 años.

MATERIALES

Pañuelo o venda para tapar los ojos.

DESARROLLO

Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

NOTA

El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

Ponle la Cola al Burro

DEFINICIÓN

Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.

OBJETIVOS

Estimular la confianza.

PARTICIPANTES

Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.

MATERIAL

Pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA

No pueden decir si puso o no la cola correctamente.

DESARROLLO

Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

El Escondite

"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

"El que la lleva", cuando termine de contar, tendrá que ir en busca de sus compañeros.

Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo.

El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

Los Quemados

El balón prisionero también conocido como el quemado, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones o brilé, es un juego popular infantil. Practicado normalmente en clases de educación física. Se juega principalmente en espacios cerrados con una pelota de vóleibol o de goma de tamaño medio. El campo de juego es plano, de forma rectangular y delimitado por líneas. Su tamaño varía en función del número de jugadores. Es dividido en dos partes iguales, por una línea recta y bien visible trazada en el suelo. Puede utilizarse una cancha de vóleibol.

El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma debe salir del campo de juego. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival. Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo.

La Candelita

Juego en el que cuatro niños se colocan de pie formando un cuadrado y un quinto niño se queda afuera, para poder tomar el puesto de alguno de los otros. Uno de los niños del cuadro dice: “pásame una candelita” y toma la mano de otro niño cambiando rápidamente de puesto, mientras que el niño que está afuera trata de tomar el lugar de uno de los niños que se está cambiando, si lo logra, el que perdió el puesto queda fuera del cuadro y debe intentar volver a entrar empleando el mismo método.

Gana quien no haya perdido su puesto la menor cantidad de veces.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (10 Kb)
Leer 6 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com