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Proveen un vocabulario común y facilitan el entendimiento de los principios de diseño


Enviado por   •  16 de Agosto de 2011  •  Informes  •  533 Palabras (3 Páginas)  •  891 Visitas

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PROPIEDADES DE LOS PATRONES

Un patrón esta dirigido a un problema recurrente que aparece en una situación

especifica y tiene una solución conocida.

Los patrones:

· Documentan la experiencia bien probada existente para solucionar un

problema.

· Identifican y especifican abstracciones que están por encima de simples clases

e instancias o componentes.

· Proveen un vocabulario común y facilitan el entendimiento de los principios de

diseño.

· Implican una documentación del problema y de la solución.

· Soportan la construcción de software con propiedades definidas.

· Ayudan a construir complejas y heterogéneas arquitecturas de software.

· Permiten manejar la complejidad del software. 12

PARTES DEL ESQUEMA DE UN PATRÓN

Un patrón tiene un esquema que tiene tres partes:

CONTEXTO: Una situación dada donde aparece un problema

PROBLEMA: El recurrente problema que aparece en el contexto

SOLUCIÓN: Una solución probada del problema.

CATEGORIAS DE PATRONES

Hay muchas clasificaciones dependiendo del alcance a considerar, sin embargo en

arquitectura de software la más usada los agrupa en tres categorías:

· Patrones de arquitectura

· Patrones de diseño

· Idiomas.

Los patrones de arquitectura expresan un esquema de organización estructural

fundamental para sistemas de software. Proveen un conjunto de subsistemas

predefinidos, con reglas y guías para especificar sus responsabilidades, incluyendo

reglas, guías y recomendaciones para organizar las relaciones entre ellos. En

muchos casos estos patrones expresan paradigmas particulares y los estudiosos de

la arquitectura de software le denominan estilos de arquitectura.

Entre los patrones de arquitectura podemos encontrar:

· Jerarquía de capas

• Tuberías y filtros

• Cliente/Servidor

• Maestro-Esclavo

• Control centralizado y distribuido.

Los patrones de diseño proveen esquemas para refinar los subsistemas o

componentes de un sistema de software o las relaciones entre ellos. Describen una

estructura recurrente de componentes de comunicación que resuelven un problema

de diseño general dentro de un contexto particular.

Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí

adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular.

Los patrones de idiomas son patrones específicos de bajo nivel para un lenguaje de

programación determinado. Un idioma describe como implementar aspectos

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