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Los Videojuegos : Buenos O Malos


Enviado por   •  4 de Octubre de 2013  •  15.776 Palabras (64 Páginas)  •  880 Visitas

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE SAN ANDRÉS TUXTLA

Modulo: Fundamentos de investigación.

Maestra: L.S.C.A. Úrsula Haydee Reynoso Pérez.

Carrera: Ingeniería en sistemas computacionales.

Grupo: 108 “B”

Integrantes:

• Barrios Sandoval Ezequiel.

• Sánchez Miros Juan Enrique.

• Utrera Bustamante Rene Eduardo.

• Xala Vázquez Arturo.

• Xala Vázquez José Armando.

Lugar y Fecha.

San Andrés Tuxtla Veracruz. 21 de septiembre del 2013.

__________________________________

Vo.bo.

INDICE

1. INTRODUCCION 4

2. MARCO TEORICO. 5

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 6

4. JUSTIFICACIÓN. 7

5. OBJETIVO. 8

6. HIPOTESIS. 9

7. DESARROLLO DEL PROYECTO. 10

8. DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO. 10

9. HISTORIA. 10

9.1. 1970-1979: LA ECLOSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS. 11

9.2. 1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS. 11

9.3. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D. 13

9.4. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO. 13

10. LOS VIDEOJUEGOS. 14

11. ¿CUÁLES SON LOS RETOS DE LA FUTURA INVESTIGACIÓN

EN ESTE CAMPO DE LA NEUROCIENCIA? 15

12. CRITERIOS PARA EL DIAGNÓSTICO DE TRASTORNO

POR DÉFICIT DE ATENCIÓN. 17

12.1. DESATENCIÓN. 17

12.2. HIPERACTIVIDAD. 17

13. CRITERIOS PARA EL DIAGNÓSTICO DEL TRASTORNO

NEGATIVISTA DESAFIANTE. 19

14. EL NIÑO EN LA FAMILIA. 19

14.1. ATMOSFERA FAMILIAR. 20

14.2. AUTOESTIMA. 20

14.3. LOS LÍMITES EN EL JUEGO. 22

15. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA. 22

16. COMO AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS A LOS NIÑOS 25

16.1. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES DE VJ. 26

17. LOS VIDEOJUEGOS: UNO DE LOS JUGUETES MÁS ELEGIDOS. 26

18. LOS VIDEOJUEGOS PREFERIDOS. 27

19. CUÁNTO TIEMPO JUEGAN LOS USUARIOS. 29

19.1. JUGAR SOLO O ACOMPAÑADO. 31

20. LAS RAZONES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOJUEGOS. 32

20.1. AFINIDAD CON LOS VALORES DOMINANTES. 33

20.2. PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE Y VIDEOJUEGOS. 34

21. LAS FUENTES DE LA MOTIVACIÓN Y DE LA CONDUCTA. 35

22. EN RESUMEN. 37

23.1. LA VIOLENCIA: 41

23.2. EL SEXISMO: 42

23.3. EL RACISMO: 42

23.4. LA SOCIABILIDAD: 42

23.5. LA CREATIVIDAD: 42

23.6. LOS TRASTORNOS DEL CARÁCTER: 42

23.7. LA INTELIGENCIA: 43

23. LA INVESTIGACIÓN Y LOS VIDEOJUEGOS. 43

24. VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD. 47

25. EL EFECTO DE LAS CRÍTICAS. 48

26. VIDEOJUEGOS Y GÉNERO. 50

27. OTRAS DIFERENCIAS ENTRE CHICOS Y CHICAS CON RELACIÓN

A LOS VJ. 51

28. TAMAGOTCHI, O EL JUEGO DE MAMÁS PARA NIÑAS. 52

29. LA INTELIGENCIA Y LOS VIDEOJUEGOS. 53

30. SOCIABILIDAD Y VIDEOJUEGOS. 53

31. EL USO EDUCATIVO DE LOS VJ. 54

31.1. EL USO TERAPÉUTICO DE LOS VJ. 54

32. CONCLUSIÓN. 57

32.1. RECOMENDACIONES 57

33. BIBLIOGRAFÍA: 58

INTRODUCCION:

En esta investigación daremos a conocer el tema de los videojuegos. Suele parecer o escucharse inofensivo, pero en realidad es algo bastante serio. Se ha demostrado que los efectos que ocasionan la mayoría de los casos se da en los Infantes, estos efectos suelen ser ocasionados por pasar altas horas frente al monitor, pasando de ser solo un simple juego a una adicción.

Las consecuencias podrían ser muy dañinos tanto físicos como psicológicos:

EN LOS DAÑOS FÍSICOS: Podemos encontrar desgaste de la vista,

Obesidad, Ampollas en los dedos de las manos, encorvamiento de la columna vertebral por la postura al jugar, lesiones en los tendones, etc.

EN LOS DAÑOS PSICOLÓGICOS: Encontramos bajo rendimiento académico, mal humor, obsesión por jugar, insomnio, eso sin contar que ocasiona un serio problema de trastorno mental haciendo que los niños traten de imitar las acciones de los personajes de los videojuegos, sin mencionar las convulsiones y ataque que ocasiona esto. Este problema no es algo nuevo, ha venido sucediendo desde hace mucho tiempo atrás, por la ignorancia de las personas al no tomar en cuenta, ni de estar al pendiente de los infantes, en algunos casos es solo por mantenerlos ocupados o entretenidos, no tomando en cuenta las consecuencias que se pueden desarrollar al tomar estos malos avisos que se podrían evitar si tomáramos encuentra las medidas adecuadas ante esta situación.

MARCO TEORICO:

Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes.

Un análisis de 20 años de investigación muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. “Se puede producir incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas. En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en un mundo virtual.

Esta investigación asegura que este tipo de videojuegos si afecta las manifestaciones de agresividad de los niños y adolecente, pero que el efecto puede ser inmediato o a largo plazo, esta conclusión puede servir para el proyecto de investigación que se está llevando a cabo, ya que es una variante que se puede tener en cuenta a la hora de sacar las conclusiones.

A la hora de hablar de los videojuegos se puede observar una serie de posibles efectos nocivos y beneficiosos.

“Efectos nocivos:

• Limitan la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa.

• Desarrollan un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con la aparición de síntomas de depresión o ansiedad.

Efectos benéficos:

• Favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración.

• Favorecer la adquisición

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