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Acercamiento a la apropiación Tecnológica” Anexo 1


Enviado por   •  20 de Junio de 2017  •  Informes  •  12.180 Palabras (49 Páginas)  •  271 Visitas

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Módulo: “Acercamiento a la apropiación Tecnológica” Anexo1

Semana #1  del 06 al 10 de febrero del 2017.

Aprendizaje

Esperados

Estrategias de Mediación

Indicadores

1. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras

Nombre de la actividad según ruta didáctica:

1. Conociendo el trabajo en el laboratorio de Informática Educativa

Educador de IE

  1. Da la bienvenida a los estudiantes de preescolar al laboratorio y les comenta en pocas palabras cómo será el trabajo que desarrollarán en el año.
  2. Los incentiva para que participen activamente en los proyectos y aprendan a usar la computadora.
  3. Escoge,  una actividad lúdica, para que los estudiantes se presenten
  4. Utilizando la técnica del círculo de la armonía narra a los estudiantes el cuento “El conejito”
  5. A través  de la  “lluvia de ideas”, se realizan preguntas de comprensión e inferencia  como por ejemplo:
  6. ¿Cómo sonaba el lobo?
  7. ¿Qué hacia el conejito cuando escuchaba al lobo?  
  8. Solicita a los estudiantes levantar las  manos  para representar las               dos orejitas y  la colita del conejo.
  9. Muestra  a los niños la manera de colocar los dedos  sobre el teclado para poder abrir la sesión, repitiendo en voz alta: “Aquí van las orejitas y aquí la colita” varias veces y que los niños lo repitan oralmente.

Educador de grado

  1. Promueve que los estudiantes se involucren activamente en el trabajo que realizarán en el laboratorio.
  2. Coopera con el Educador de IE en la actividad de presentación de los estudiantes.
  3. Orienta a los estudiantes durante el desarrollo de  la actividad lúdica  
  4. Recuerda  a los estudiantes como se representan las dos orejitas y la colita del conejo.

Recursos

Archivo el cuento “El conejito”

  1. Explica a otros compañeros o al educador para qué sirve lo que hacen con la computadora.

  1. Reconoce que en las computadoras pueden

jugar, comunicarse o crear, utilizando diferentes

softwares.

Semana #2  del 13 al 17 de febrero del 2017

Aprendizaje

Esperados

Estrategias de Mediación

Indicadores

1. Identifican el nombre correcto y la función

principal del hardware que encuentran en

los contextos en que se desenvuelven

Nombre de la actividad según ruta didáctica:

2. Busca realizar un encuadre inicial para dar a conocer las  reglas o normas a

cumplir en el laboratorio.

Educador de IE

  1. Desarrolla una actividad para determinar con los estudiantes y el educador de preescolar cuáles son las reglas más importantes que se deben respetar para trabajar en el laboratorio.
  2. Desarrolla una actividad para que los estudiantes observen las computadoras del laboratorio, describan sus elementos y conozcan el nombre correcto de cada parte y su utilidad.
  3. Muestra a los estudiantes un material impreso con la clave de acceso a la estación.   Para hacer hincapié en la “figura” de las letras y la ubicación en el teclado
  4. Retoma el cuento de “El Conejito” para repasar el ingreso a las estaciones, apoyándose en la clave de ingreso impresa

Educador de grado

  1. Participa y colabora en la actividad, con el fin de determinar con los estudiantes cuáles deben ser las reglas para trabajar en el laboratorio.
  2. Promueve el respeto por estas reglas de manera constante
  3. Motiva a los estudiantes a observar las computadoras del laboratorio y a tocarlas.  Y promueve la utilización del nombre correcto de cada parte de la computadora.
  4. Incentiva a los estudiantes a identificar  las figuras (letras) de la clave de ingreso con la del teclado.
  5. Monitorea  el trabajo de los estudiantes, apoyando sus inquietudes y dudas.

Recursos

  • Archivo “Cómo cuidar la computadora
  • Dibujos de las principales  partes de la computadora
  • Material impreso
  • Clave de ingreso impresa

  1. Sigue las instrucciones dadas por el educador
  2. Llama por el nombre correcto los componentes de la computadora (monitor, teclado, ratón y

caja).


                                               Semana #3  del 20 al 24 de febrero del 2017

Aprendizaje

Esperados

Estrategias de Mediación

Indicadores

 

1. Identifican el nombre correcto y la función

principal del hardware que encuentran en

los contextos en que se desenvuelven

Nombre de la actividad según ruta didáctica:

3. Uso consciente del puntero para realizar acciones de causa y efecto.

Educador de IE

  1. Utilizando la técnica del círculo de armonía  realiza una demostración acumulativa del ingreso a la estación.
  2. Solicita a los estudiantes ingresar a la máquina, recordando en forma oral  el cuento  del conejito, para hacer énfasis en las teclas con la posición de los dedos.
  3. Se puede utilizar cualquier otro programa que facilite la apropiación del manejo del puntero ejemplo: Manejo del ratón,Clik, o Sitios WEB.
  4. En este caso se ofrece como ejemplo el uso del Software “Ordenador” en la sección “SEÑALAR”. Mostrando a los estudiantes como realizan las diversas actividades.
  5. Pregunta a los  estudiantes  ¿Qué les gustó más?, ¿Qué les costó? entre otros cuestionamientos.

Docente de grado

  1. Recuerda a los estudiantes la forma de colocar los dedos en el teclado.
  2. Guía  a los estudiantes para que  se ubiquen en  la sección de trabajo que les corresponde trabajar.
  3. Monitorea el trabajo de los estudiantes solventando dudas e inquietudes

Recursos

Software ordenador

  1. Ingresa en su sesión de trabajo o usuario en una red o en una computadora.
  2. Sigue las instrucciones dadas por el educador a la hora de utilizar la computadora

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