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Actividad De Metacognicion Etapa 3 Tic2


Enviado por   •  21 de Abril de 2015  •  407 Palabras (2 Páginas)  •  509 Visitas

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Actividad de metacognición

A continuación vas a analizar y explicar lo realizado en las dos actividades anteriores de manera que puedas detectar y construir tus propias ideas respecto a los conceptos previamente vistos.

a) ¿Cuál es la sesión donde puedes diseñar el Mundo de Karel?

En la pestaña “Mundo”

b) ¿Cuál es la sesión donde puedes teclear el código del programa?

En la pestaña “Programa"

c) ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo de Karel?

Barreras y Zumbadores

d) Qué problemas encontraste al estar diseñado el Mundo de Karel?

No entendía dónde colocar unas barreras por la numeración de las calles y avenidas

e) ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?

Me faltaban algunas letras, así que no compilaba

f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

Porque si no se sigue el programa no compila y por consecuencia no inicia

g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

Turnoff ();

h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?

Avanza una cuadra hacia donde esté orientada

i) Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

Para encontrar algún error y poder iniciar correctamente

j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?

No se corre, porque no está revisado

k) Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?

Porque si se modifica el programa con algunas modificaciones en el programa no cambian

l) Escribe el código del programa que le permite a karel hacer un giro de 270

Turnleft ();

Turnleft ();

Turnleft ();

m) ¿Cuántos grados giraría karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?

180 grados

n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel moverse una cuadra?

Move ();

o) Cuál es la instrucción que le indica a karel girar 90 en sentido contrario a las manecillas del reloj?

Turnleft ();

Turnleft ();

p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

Lo marca como error de sintaxis y no se puede compilar

q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

Putbeeper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbeeper es para recoger un zumbador

r) Qué sucedería en un programa de karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

Se marca como error

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