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Actividad De Metacognición TIC 2 Etapa 3


Enviado por   •  22 de Abril de 2015  •  385 Palabras (2 Páginas)  •  366 Visitas

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a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?

Mundo

b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

Programa

c) ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo Karel?

Muro y los zumbadores

d) ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el Mundo Karel?

La cantidad de muros que debía tener el mundo

e) ¿Cuáles problemas encontraste al momento se estar tecleando el código del programa de Karel?

La cantidad de exacta que de códigos iguales

f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

Porque si no es así, el programa no entiende lo que quieres decir

g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

Turnoff

h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?

Se mueve solo una cuadra

i) ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

Para que el mismo programa verifique que no hay ningún tipo de error de sintaxis en el código

j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?

Aquí en el programa de Robot Karel, no te deja inicializar o ejecutar el programa

k) ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de recórrelo?

Porque al hacer esto el programa agrega los cabios que se hicieron anterior mente al código

l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°

Turnleft();

Turnleft();

Turnleft();

m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?

Gira 180° hacia el lado izquierdo

n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

Move

o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?

Turnleft();

p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

Me da error y no me deja continuar

q) ¿Cuál es la función que tiene las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

Putbeeper: Es dejar un trompo

Pickbeeper: Tomar un trompo

r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

Da error y se reinicia el programa

s) ¿Consideras que fue difícil el diseño del mundo y el programa de Karel en los dos casos anteriores?

No, no es algo que tenga complicaciones.

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