ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Actividad De Organizacion E3 TIC


Enviado por   •  14 de Noviembre de 2014  •  809 Palabras (4 Páginas)  •  373 Visitas

Página 1 de 4

En ésta actividad organizarás tus ideas en entorno al ambiente de trabajo de Robot Karel, mediante la navegación en su mundo por las calles y avenidas, además utilizaras los comandos básicos, move, turnleft, y turnoff, para que articules e identifiques similitudes y diferencias entre las diferentes secciones, de manera que deduzcas las acciones a realizar de Karel a partir de su programa y puedas detectar errores, tanto en el diseño del mundo como en la elaboración del código.

1. Abre el Robot Karel y maximiza la ventana.

2. Karel siempre señalando hacia el norte al inicio del programa.

3. Las calles y avenidas están enumeradas.

- Observa que la etiqueta Mundo se encuentra activada. Es aquí donde se diseñara el mundo de Karel con muros o bardad y zumbadores que utilizaras a lo largo del programa, además de poder colocar la cantidad de zumbadores que desees en su mochila, ubica el cursos y orientar a Karel en el inicio de su tarea.

4. Cambiar la orientación de Karel, dándole clic en la opción de orientación y seleccionar “Este”.

5. Para empezar a darle instrucciones a Karel se utiliza la sección Programa. Al darle clic el mundo de Karel desaparece y se muestra una pantalla en blanco. Es ahí donde empezaras a escribir los códigos y/o instrucciones.

- Existen algunas instrucciones que al final de la línea terminan con “;”, otras con “{} “ o “()” etc. Se trabajara con Java.

6. Se escriben una serie de instrucciones las cuales utilizaras en tu programa.

7. En las secciones Mundo y programa se encuentran botones iguales como Nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir pero en la sección Programa se encuentran los botones Copiar, cortar y pegar.

8. Empezar a trabajar con Karel.

Karel se encuentra en una competencia de carreras de 100 m. Realiza un programa que le permita a Karel avanzar 100 m en un tiempo determinado.

Consideraciones:

- Karel inicia en la posición (0,0) y orientado hacia el Este.

- Cada cuadra mide 10 m.

- Karel avanzara siempre estando pegado a la derecha. Siempre en la calle 1.

- La carrera termina cuando Karel llega a la Avenida 10

9. Empezaremos a escribir el programa para ello agrega la instrucción move, tal y como se muestra.

Mundo inicial

Mundo final

10. Para observar la acción a Karel, da clic en la sección Ejecutar. Se le da clic al botón inicializar, la pantalla está dividida en dos partes. La izquierda corresponde a las instrucciones del programa y la derecha al mundo Karel. Se le da clic al botón correr para ver la ejecución de Karel.

11. Aparece un cuadro de mensaje turned-off el cual significa que ha finalizado su tarea.

12. Introduce las instrucciones necesarias para que Karel llegue hasta la avenida 10.

Mundo inicial

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (5 Kb)
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com