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Algorítmica y Estructura de datos


Enviado por   •  8 de Noviembre de 2021  •  Ensayo  •  3.164 Palabras (13 Páginas)  •  77 Visitas

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  1. DATOS GENERALES

1.1. Facultad

INGENIERÍAS

1.2. Programa

INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

1.3. Semestre académico

2021-II

1.4. Ciclo

III

1.5. Código

20201030905

1.6. Pre requisitos

Algorítmica y Estructura de datos

1.7. Créditos totales

04

1.8. Horas semanales

06

1.8.1 Horas Teóricas

02

1.8.2 Horas Prácticas

04

1.9. Docente responsable por Locales:

1.9.1 Chorrillos

1.9.2. San Borja

1.9.3 Ica

1.9.4 Chincha

Mg. Ing. Cordova Forero Julio Alfredo

  1. SUMILLA

La asignatura de Desarrollo Orientado a Objetos es de naturaleza teórica – práctica perteneciente a estudios de Especialidad, correspondiente al perfil de egreso de Ingeniería de Software, cuyo propósito es que el estudiante construya habilidades y competencias para poder analizar, formular, diseñar y desarrollar aplicaciones informáticas empresariales de acuerdo a los requerimientos de los negocios bajo el enfoque de la programación orientada a objetos.

La asignatura se desarrollará iniciando con la primera unidad temas sobre el enfoque de la programación orientada a objetos (POO), en la segunda unidad temas como programación con hilos en sistemas complejos, en la tercera unidad temas como desarrollo de aplicaciones basados en metodologías de POO.

III.1        COMPETENCIA

Capacidad de desarrollar sistemas de información que brinden soluciones relevantes para la optimización de los procesos de negocios de las organizaciones.

III.2 CAPACIDADES

UNIDADES

CAPACIDADES

Unidad I

Construye aplicaciones haciendo uso  del desarrollo orientado a objetos  teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software.

Unidad II

Desarrolla soluciones informáticas de escritorio, haciendo uso de procesos síncronos y asíncronos de manera eficiente.

Unidad III

Conoce y manipula los sistemas de gestión de base de datos relacionales desde la implementación de aplicaciones cliente – servidor.

III.4 CONTENIDOS ACTITUDINALES

     

  • Asume con responsabilidad, liderazgo y prolijidad las indicaciones del docente, al elaborar trabajos de manera adecuada en tiempo y forma
  • Valora usos y costumbres de otras culturas en referencia a los temas desarrollados en el curso
  • Muestra respeto y empatía en todas sus relaciones interpersonales con sus pares y docentes
  • Se interesa y respeta los criterios y normas al producir trabajos académicos científicos
  • Participa con reflexión y compromiso en iniciativas orientadas a cuidar el medio ambiente y que persigan la responsabilidad social
  • Promueve una convivencia armoniosa al ejercer sus derechos ciudadanos valorando los espacios democráticos y plurales

  1. RESULTADO DE APRENDIZAJE (LRPD - Resultados que pueden denominarse: logros, resultados, productos, desempeños)

IV.1.        Producto formativo de la asignatura:

Informe académico detallado y sustentado del diseño e implementación de un Sistema de Información que automatice algún proceso(s) de negocio de una organización, haciendo más eficiente la toma de decisiones y el buen uso adecuado de recursos.

 

IV.2.        Producto formativo de las unidades:

Unidad

Producto Formativo

I.

Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar.

II.

Fundamenta la problemática a resolver y la planificación del proyecto del Sistema de información a implementar.

III.

Informe académico detallado y sustentado de un  Sistema de información  que automatice un proceso(s) de negocio de una organización, logrando el uso eficiente de los recursos.


  1. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD DIDÁCTICA I

Fundamentos del Desarrollo Orientado a Objetos

CAPACIDAD I: Construye aplicaciones haciendo uso  del desarrollo orientado a objetos  teniendo en cuenta las buenas prácticas de la Ingeniería de Software.

LOGRO UNIDAD I: Informe documentado de las generalidades del proyecto del sistema de información a diseñar

SEMANA

SESIÓN

CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

RECURSOS Y HORAS

01

01

Introducción a lenguajes de programación: modelo de desarrollo, componentes, tipos primitivos, elementos léxico, expresiones, estructura interna de una aplicación, bibliotecas principales, ingreso de datos por teclado y estructuras de control.

Aplica conocimientos sobre programación estándar.

Participación activa mediante la plataforma virtual.

Práctica dirigida N.1

Practicas propuestas con enunciados básicos de estructuras de control

Asesoría

Internet

Computadora personal

02 horas

02

Internet

Biblioteca Virtual de la universidad

Computadora personal

Software

04 horas


02

01

Fundamentos de la POO: Introducción, conceptos básicos, características. Modularidad, Reusabilidad, Principios de Cohesión y Acoplamiento.  Clases y Objetos. Atributo, métodos con y sin valor de retorno. Paso de Parámetros por valor y por referencia.

Aplica conocimientos sobre los fundamentos de Programación Orientada a Objetos.

Participación activa mediante la plataforma virtual.

Práctica dirigida N.2

Practicas propuestas con enunciados básicos de POO

Asesoría

Internet

Computadora personal

02 horas

02

Internet

Biblioteca Virtual de la universidad

Computadora personal

Software

04 horas

03

01

Método principal, sobrecarga de métodos, métodos constructor y destructor. Atributos y métodos estáticos. Bibliotecas de clases. Encapsulación: modificadores de acceso. Organización de clases: paquetes. Importar clases y paquetes.

Aplica conceptos sobre elementos léxicos de un lenguaje de programación orientado a objetos.

Participación activa mediante la plataforma virtual.

Práctica dirigida N.3

Practicas propuestas con enunciados básicos de POO

Asesoría

Internet

Computadora personal

02 horas

02

Internet

Biblioteca Virtual de la universidad

Computadora personal

Software

04 horas


04

01

Herencia: ventajas, tipos de herencia. Clases internas. Clases Finales. Sobrescritura de métodos: Anulación y sustitución. Clases Abstractas, métodos abstractos. Polimorfismo. Interfaces: implementar una Interface, Interfaces principales.

Primera Práctica Calificada

Aplica el manejo de la Herencia y Polimorfismo dentro de un programa.

Participación activa mediante la plataforma virtual.

Práctica dirigida N.4

Practicas propuestas con enunciados básicos de POO

Asesoría

Internet

Computadora personal

02 horas

02

Internet

Biblioteca Virtual de la universidad

Computadora personal

Software

04 horas

05

01

Manejo de colecciones:

Interfaz Collection. Diagrama de decisión para el uso de colecciones. Colecciones de tipo genérico. ArrayList: Creación y operaciones principales. Uso de Iteradores.

Hashtable: Creación y operaciones principales. Interfaz Enumeration: Creación y operaciones principales.

Clase Vector: Creación y operaciones principales.

Aplica el uso de colecciones de objetos.

Participación activa mediante la plataforma virtual.

Práctica dirigida N.5

Practicas propuestas con enunciados básicos de colecciones de datos.

Asesoría

Internet

Computadora personal

02 horas

02

Internet

Biblioteca Virtual de la universidad

Computadora personal

Software

04 horas

...

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