ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Resumen Tic Etapa 2


Enviado por   •  9 de Marzo de 2015  •  774 Palabras (4 Páginas)  •  551 Visitas

Página 1 de 4

2.1.1 SECCIÓN MUNDO

A. Descripción de los elementos del mundo de Karel

Robot Karel. Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”.

Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.

Muros o bardas. Es otro de los elementos para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas.

Trompos o Zumbadores. Podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila. Contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Mundo”.

1.- Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, e Imprimir:

Nuevo. Cuando se inicia aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo.

Abrir. Se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

Guardar. Se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa.

Guardar como. Se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir. Se utiliza para mandar a imprimir el programa.

2.1.2 SECCIÓN DE PROGRAMA

A. Descripción de pasos para elaborar un programa

PASO 1 Nuevo. Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa

PASO 2 Compilar. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Programa”.

1.- Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir:

Nuevo. Éste botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel.

Abrir. Se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en la unidad de almacenamiento.

Guardar como. Se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

Guardar. Se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando.

Imprimir. Se utiliza para mandar a imprimir el programa.

2.- Cortar, Copiar y Pegar:

Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.

Copiar. Se

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (5 Kb)
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com