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Tarea tics 2 problemario karel


Enviado por   •  20 de Abril de 2016  •  Ensayos  •  492 Palabras (2 Páginas)  •  256 Visitas

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  1. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de karel?

Sección mundo

  1. ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

Sección programa

  1. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de karel?

Trompos o zumbadores y bardas

  1. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de karel?

En distintos tipos de robot karel se empiezan las calles y avenidas desde las coordenadas  0, 0 y en otro tipo se empiezan desde las coordenadas 1,1

  1. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de karel?

Que se me olvidara poner algún paréntesis o un punto y coma

  1. ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

Para evitar que haiga errores en la programación y se compile de manera adecuada para su buena ejecución

  1. ¿Cuál es la instrucción que indica a karel que finalice su recorrido?

Turnoff ();

  1. ¿Que realiza karel al momento de encontrar una instrucción “move” dentro del código de un programa?

Se mueve una calle hacia adelante en la dirección donde se encuentra ubicado robot karel

  1. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

Para verificar errores y que se pueda ejecutar el programa

  1. ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?

Pedirá que compile el programa para poder ejecutar adecuadamente el programa

  1. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?

Porque se queda con una programación anterior o no se actualiza el programa que se hizo

  1. Escribe el código del programa que le permite a karel hacer un giro de 270°

Turnleft ();

Turnleft ();

Turnleft ();

  1. ¿Cuántos grados giraría karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?

180° hacia la izquierda

  1. ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel moverse una cuadra?

Move ();

  1. ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?

Turnleft ();

  1. ¿Qué sucede en caso de que el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

Marcará un error de compilación y señalara la línea donde hay error

  1. ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

Putbeeper: deja uno o más zumbadores de la mochila de karel en el mundo

Pickbeeper: recoge uno o más zumbadores que se encuentran en el mundo de karel

  1. ¿Qué sucedería en un programa de karel, en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

Marcaría un error ya que karel no cuenta con ningún zumbador y la mochila esta vacía

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