APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT
Enviado por Darthon • 16 de Diciembre de 2018 • Documentos de Investigación • 4.629 Palabras (19 Páginas) • 136 Visitas
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y FINANCIERAS
CARRERA DE CONTADURIA PÚBLICA
METODOS Y TECNICAS DE INVESTIGACION ¨D¨
[pic 1]
PERFIL DE INVESTIGACION
APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT
GUSTAVO JOEL ORTEGA QUISPE
Lic. Jorge Céspedes Estebes, DOCENTE DE LA ASIGNATURA
LA PAZ, NOVIEMBRE 2018[pic 2]
TABLA DE CONTENIDO
CAPITULO I 1
1. INTRODUCCIÓN 1
CAPITULO II 2
2. DISEÑO TEÓRICO 2
2.1. Problema de investigación. 2
2.2. Objetivos. 2
2.2.1. Objetivo general. 2
2.2.2. Objetivos específicos. 2
2.3. Hipótesis. 2
2.4. Variables. 3
2.4.1. Variables dependientes. 3
2.5. Justificación. 3
2.6. Delimitación geográfica y espacial. 3
2.7. Delimitación temporal. 4
CAPITULO III 5
3. MARCO TEÓRICO 5
3.1. Videojuegos y educación. 5
3.1.2. Consecuencias de los videojuegos en algunos aspectos de la educación. 5
3.1.2.1. Violencia y agresividad. 5
3.1.2.2. Videojuegos y género. 5
3.1.2.3. La inteligencia y los videojuegos. 6
3.1.2.4. Sociabilidad y videojuegos. 6
3.2. El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. 6
3.2.1 El juego en los niños. 6
3.2.2 El videojuego. 7
3.2.3 Videojuegos pasivos y activos. 7
3.2.4 Efectos sociales. 7
3.3. Oportunidades de negocios y empleo en la industria de los videojuegos. 8[pic 3]
3.3.1. La cadena de valor en la industria del videojuego. 8
3.4. La dimensión social de los videojuegos ¨online¨: de las comunidades de jugadores a los ¨E-SPORTS¨ 9
3.4.1. Metodología. 9
3.4.2. Resultados. 10
3.4.2.1. Videojuegos red para la sociedad red: Videojuegos multijugador en línea y videojuegos sociales. 10
3.5. Videojuegos y educación: una visión panoramica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. 10
3.5.1. Justificación.- 10
3.5.2. Método. 11
3.5.3. Resultados. 11
3.6. World of Warcraft. 12
CAPITULO IV 14
4. MARCO METODOLÓGICO 14
4.1. Diseño y Tipo de Investigación. 14
4.1.2. Investigación exploratoria y descriptiva. 14
4.1.3. Diseño no experimental. 14
4.2. Población y Muestra. 14
4.3. Técnicas de Recolección y Análisis de Datos. 15
4.4. Temario Tentativo. 15
4.5. Cronograma. 16
[pic 4]
CAPITULO I
- INTRODUCCIÓN
Los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento que interactúa con el mundo digital, a pesar de las apariencias negativas de los videojuegos; la humanidad no percibe lo positivo en el aspecto educativo de los videojuegos que de alguna manera llegan a constituirse como medio de educación para los adolescentes.
Los videojuegos, desde su aparición han ido mejorando de forma progresiva, llegando a constituirse en juegos de mayor accesibilidad como los MMORPG ('Massive multiplayer online role playing game), permitiendo a los usuarios el ingreso al juego desde cualquier punto geográfico con acceso a internet.
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