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APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT


Enviado por   •  16 de Diciembre de 2018  •  Documentos de Investigación  •  4.629 Palabras (19 Páginas)  •  136 Visitas

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS Y FINANCIERAS

CARRERA DE CONTADURIA PÚBLICA

METODOS Y TECNICAS DE INVESTIGACION ¨D¨

 

[pic 1]

PERFIL DE INVESTIGACION

APLICACIONES EDUCATIVAS EN LOS VIDEOJUEGOS: EL CASO DEL MMORPG WORLD OF WARCRAFT

GUSTAVO JOEL ORTEGA QUISPE

Lic. Jorge Céspedes Estebes, DOCENTE DE LA ASIGNATURA

LA PAZ, NOVIEMBRE 2018[pic 2]

                TABLA DE CONTENIDO

CAPITULO I        1

1.        INTRODUCCIÓN        1

CAPITULO II        2

2.        DISEÑO TEÓRICO        2

2.1.        Problema de investigación.        2

2.2.        Objetivos.        2

2.2.1.        Objetivo general.        2

2.2.2.        Objetivos específicos.        2

2.3.        Hipótesis.        2

2.4.        Variables.        3

2.4.1.        Variables dependientes.        3

2.5.        Justificación.        3

2.6.        Delimitación geográfica y espacial.        3

2.7.        Delimitación temporal.        4

CAPITULO III        5

3.        MARCO TEÓRICO        5

3.1.        Videojuegos y educación.        5

3.1.2.        Consecuencias de los videojuegos en algunos aspectos de la educación.        5

3.1.2.1.        Violencia y agresividad.        5

3.1.2.2.        Videojuegos y género.        5

3.1.2.3.        La inteligencia y los videojuegos.        6

3.1.2.4.        Sociabilidad y videojuegos.        6

3.2.        El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes.        6

3.2.1        El juego en los niños.        6

3.2.2        El videojuego.        7

3.2.3        Videojuegos pasivos y activos.        7

3.2.4        Efectos sociales.        7

3.3.        Oportunidades de negocios y empleo en la industria de los videojuegos.        8[pic 3]

3.3.1.        La cadena de valor en la industria del videojuego.        8

3.4.        La dimensión social de los videojuegos ¨online¨: de las comunidades de jugadores a los ¨E-SPORTS¨        9

3.4.1.        Metodología.        9

3.4.2.        Resultados.        10

3.4.2.1.        Videojuegos red para la sociedad red: Videojuegos multijugador en línea y videojuegos sociales.        10

3.5.        Videojuegos y educación: una visión panoramica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.        10

3.5.1.        Justificación.-        10

3.5.2.        Método.        11

3.5.3.        Resultados.        11

3.6.        World of Warcraft.        12

CAPITULO IV        14

4.        MARCO METODOLÓGICO        14

4.1.        Diseño y Tipo de Investigación.        14

4.1.2.        Investigación exploratoria y descriptiva.        14

4.1.3.        Diseño no experimental.        14

4.2.        Población y Muestra.        14

4.3.        Técnicas de Recolección y Análisis de Datos.        15

4.4.        Temario Tentativo.        15

4.5.        Cronograma.        16

[pic 4]


CAPITULO I

  1. INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento que interactúa con el mundo digital, a pesar de las apariencias negativas de los videojuegos; la humanidad no percibe lo positivo en el aspecto educativo de los videojuegos que de alguna manera llegan a constituirse como medio de educación para los adolescentes.

Los videojuegos, desde su aparición han ido mejorando de forma progresiva, llegando a constituirse en juegos de mayor accesibilidad como los MMORPG ('Massive multiplayer online role playing game), permitiendo a los usuarios el ingreso al juego desde cualquier punto geográfico con acceso a internet.

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