ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Fichero De Creatividad


Enviado por   •  20 de Octubre de 2011  •  8.855 Palabras (36 Páginas)  •  933 Visitas

Página 1 de 36

SESIÓN 5

LECTURA 12

FICHERO DE ATMÓSFERAS CREATIVAS

TITULO: Si imagináramos

AREA PSICOEDUCATIVA: Creatividad.

OBJETIVOS:

• Desarrollar la fluidez de ideas.

• Propiciar la flexibilidad de pensamiento.

• Estimular la originalidad de pensamiento

DESCRIPCION DEL JUEGO:

Se crean equipos de 6 a 8 personas, cada uno tiene la misión de buscar la mayor cantidad de ideas ante la pregunta que se va a realizar. Después se establece un debate respecto a los sentidos que se emplearon para imaginar; éstas son algunas preguntas que pueden utilizarse:

 Si imaginaras cosas que se ven: ¿qué podría ser?

 Si imaginaras cosas que se escuchan: ¿qué podría ser?

 Si imaginaras cosas que se saborean: ¿qué podría ser?

 Si imaginaras cosas que se palpan: ¿qué podría ser?

 Si imaginaras cosas que se mueven: ¿qué podría ser?

 Si imaginaras cosas que se huelen: ¿qué podría ser?

RECURSOS MATERIALES:

Lista de preguntas de imaginación. TIEMPO:

30 minutos

OBSERVACIONES:

Este juego debe realizarse de la manera más espontánea posible y tratando de que los participantes capten la idea de que la realidad se puede construir y analizar de diferentes formas, según las motivaciones, los estados afectivos y los pensamientos que involucra.

TITULO: Parentesco

AREA PSICOEDUCATIVA: Creatividad

OBJETIVOS:

• Desarrollar la fluidez de ideas.

DESCRIPCION DEL JUEGO:

El facilitador-mediador pide a los miembros del grupo que piensen en una palabra que se relacione con las cuatro palabras siguientes, por ejemplo, abierta, luz, eterna, palacios. La respuesta sería: ciudad abierta, ciudad luz, ciudad eterna, ciudad de los palacios.

RECURSOS MATERIALES:

Listado de palabras. TIEMPO:

20 minutos.

OBSERVACIONES:

Aquí el facilitador – mediador podría pedir a los presentes que para formar la frase se basen en analogías, similitudes o metáforas. En una segunda etapa pudiera favorecerse la fluidez de expresión si se plantea que con estas frases creadas elaboren historias, dramatizaciones o dibujos. Por otro lado, este juego se ha empleado en la asignatura de Geografía para el tema el Campo y la ciudad (paisajes) y en Ciencias Naturales para el tema El cuerpo humano y su salud (los alimentos básicos).

TÍTULO:¿Qué problemas se nos pueden plantear ?

AREA PSICOEDUCATIVA: Creatividad.

OBJETIVOS:

• Desarrollar la fluidez de ideas.

• Favorecer la flexibilidad de pensamiento.

• Contribuir al desarrollo de la redefinición o reelaboración de ideas.

• Estimular el sentido del humor.

DESCRIPCION DEL JUEGO:

El facilitador-mediador elabora tarjetas con diferentes situaciones, las acomoda para que por turnos, cada participante tome una y le dé una respuesta creativa:

• Te despiertas y a tu lado tienes un animal prehistórico.

• Conoces alumnos más creativos que sus profesores.

• Te encuentras en una montaña un unicornio azul.

• Inventan una música que no se puede escuchar.

• Nos vigilan unos brujos que viven en estrellas fugaces.

• Conoces a Adán y Eva antes de que se comieran la manzana.

• En tu ciudad, los hombres sabios se aman primero ellos antes que amar a los otros.

• Descubres que el universo es sumamente viejo y el hombre sumamente joven.

RECURSOS MATERIALES:

Tarjetas con situaciones poco comunes de la vida real. TIEMPO:

35 minutos.

OBSERVACIONES:

Este juego debe favorecer la fluidez de los participantes en sus tres sentidos: ideas, asociación y expresión. En el primer caso, debe dar lugar a la producción de cierto número de respuestas propias de la imaginación creadora; en el segundo, debe producir una diversidad de respuestas ante el problema planteado que impliquen el establecimiento de relaciones; por último, tiene que propiciar la fluidez de expresión para construir respuestas que contengan una determinada creatividad de conceptos o que integren diferentes tipos de éstos.

TITULO: La maleta.

AREA PSICOEDUCATIVA: Habilidades de pensamiento. Creatividad.

OBJETIVOS:

Desarrollar la fluidez de ideas.

Desarrollar los procesos de atención y comunicación.

DESCRIPCION DEL JUEGO:

El primer jugador dice: “Estoy haciendo mi maleta para irme a la playa y pondré en ella calcetines” (o cualquier otro objeto). El segundo puede decir: “Estoy haciendo mi maleta para irme a la playa y pondré en ella calcetines y un sombrero”; el tercero continúa: “Estoy haciendo mi maleta para irme a la playa y pondré en ella calcetines, un sombrero y unos lentes”. Al avanzar el juego, cada uno debe repetir por orden los objetos ya mencionados y agregar uno propio, quien se equivoque queda eliminado del juego y el que dure más tiempo es el vencedor.

RECURSOS MATERIALES:

Local amplio, bien iluminado y ventilado. TIEMPO:

30 minutos.

OBSERVACIONES:

El facilitador-mediador será quién elija al azar al jugador siguiente, para que los presentes tengan mayor atención en lo que van a decir, lo que hará el juego más complicado y divertido. Este juego favorece el mejoramiento de la pronunciación y la fluidez en la expresión, al describir situaciones destacando rasgos importantes.

TITULO: Historia y bastón.

AREA PSICOEDUCATIVA Creatividad. Iniciación.

OBJETIVOS:

• Desarrollar la fluidez de ideas y propiciar la flexibilidad de pensamiento.

• Contribuir al desarrollo de la elaboración de ideas.

• Estimular la originalidad de pensamiento y estimular el sentido del humor.

• Favorecer en los jugadores una actitud de enfrentamientos de obstáculos.

• Favorecer las expresiones espontáneas tanto individuales como grupales.

• Propiciar el conocimiento mutuo entre los participantes, la integración y desinhibición en el grupo.

• Favorecer un clima creativo a través del fomento de la confianza y buena comunicación grupal

DESCRIPCION DEL JUEGO:

El facilitador inventa una historia sobre un(a) viejito(a) que lleva un bastón (una escoba o palo) y va caminando con destino a algún lugar. Después entrega el bastón a otro participante para que continúe caminando como anciano y contando la historia, y así sucesivamente. Al terminar de contar la historia se integran en equipos para hacer una recapitulación por medio de dibujos de la historia inventada, gana el equipo que haya logrado captar más detalles

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (51 Kb)
Leer 35 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com