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Resumen De La Etapa 3 TIC 2. Te Salve Amigo.


Enviado por   •  21 de Abril de 2015  •  382 Palabras (2 Páginas)  •  457 Visitas

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INTRODUCCION A LA ETAPA 3

Karel es una excelente herramienta para aprender a programar, a desarrollar la lógica computacional y a usar instrucciones para una manera amena.

Karel es un lenguaje de programación diseñado para promover la creatividad y diseñar la lógica computacional.

Existe una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel. Algunos ejemplos como:

- Comando move ( )

- Comando turnleft ( )

- Comando turnoff ( )

EJEMPLO DE LA SECCION MUNDO Y SU PROGRAMA DE KAREL

La forma correcta en que se escriben las instrucciones las llamaremos ‘Sintaxis’, y es bien importante, porque algo de mas (ya sea un punto, como, etc) marcara error en el programa.

3.1.1 MOVE ( )

Esta orden o instrucción sirve para hacer avanzar al Robot una cuadra o avenida de la dirección de donde se encuentre orientado.

- Ejemplo básico de uso ‘move ( )’

- La tarea de Karel es avanzar 5 cuadras. El robot inicia el límite suroeste de la ciudad en dirección Norte.

- 3.1.2 TURNLEFT ( )

Con esta opcion hacemos que el Robot gire 90 grados a su izquierda, en el sentido contrario de las manecillas del reloj.

EJEMPLO DE COMANDO BASICO.

- La tarea de Karel es avanzar tres cuadras y que gire 180 grados y que inicie a donde empezo su tarea.

3.1.2 PUTABEEPER ( )

La instruccion de esta la usamos para darle a Karel la orden de que deje un trompo o un zumbador en la esquina de donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos.

EJEMPLO DE USO DEL COMANDO BASICO

- La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada uno debera de dejar dos trompos de 10 que tiene en su mochila.

3.1.4 PICKBEEPER ( )

Esta instruccion la utilizamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina de donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara error y su tarea terminara ‘’Anormalmente’’

EJEMPLO DE USO DE COMANDO BASICO

- La tarea de Karel es avanzar 5 cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que debera de levantar.

3.1.5 TURNOFF ( )

Esta instruccion la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecucion del programa.

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