EL "AREQUIPAZO"
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Journal of Communication ISSN 0021-9916
ARTÍCULO ORIGINAL
Buscando Sexo: Roles de Género
y comportamientos entre los jugadores en línea
Dmitri Williams
1
, Mia Consalvo
2
, Scott Caplan
3
, Y Nick Yee
4
1 Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad del Sur de California, Los Angeles, CA 90089, EE.UU.
2 Escuela de Artes de los Medios y Estudios, la Universidad de Ohio, Athens, OH 45701, EE.UU.
Departamento de Comunicación de la Universidad de Delaware, Newark, DE 19716, EE.UU. 3
Departamento 4 de la Comunicación de la Universidad de Stanford, Stanford, CA 94305, EE.UU.
Varias hipótesis sobre la importancia del género y las relaciones fueron probados por
la combinación de una gran base de datos con los datos de la encuesta de comportamiento discreto de 1 año de juego.
En consonancia con las expectativas, los varones playedfor logro orientedreasons y weremore
agresivo, especialmente en las relaciones románticas, donde ambos socios jugaron. Femenino
los jugadores en este tipo de relaciones tuvieron mayor felicidad general que sus homólogos masculinos.
Contrariamente a los estereotipos y las hipótesis actuales, fueron las jugadoras que jugaron
el más. Las jugadoras también eran más sanos que los jugadores masculinos o mujeres en general
población. Los resultados tienen implicaciones para la teoría y la comunicación orientada al género
métodos en los juegos y la investigación-la mayoría en línea sobre todo para el uso del tiempo de auto-reporte
pasado, que era sistemáticamente incorrectas y diferente según el género.
doi: 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x
Mujeres jugadores de videojuegos ahora representan el 40% de todos los jugadores, y las mujeres mayores de 18
constituyen más de la población del juego de papeles que hacer los hombres menores de 17 años (Top 10
Datos de la Industria, 2008). Sin embargo, los estudios sobre los hombres y las mujeres reportan ambos sexos creen que
juegos de ordenador son un'' persecución'' particularmente masculina (Selwyn, 2007, p. 533). Son
más mujeres haciendo caso omiso de las sanciones sociales para participar en una actividad-supuestamente masculina
dad? ¿Son los hombres, evitando acciones femeninas durante el juego? Para determinar las respuestas, nos
debe investigar cómo los jugadores de videojuegos se están posicionando su actividad en relación con
su género, y entender mejor sus razones para jugar juegos en absoluto. Medios Pasado
la investigación sobre el juego se ha encontrado que los hombres y las mujeres realizan en, y perciben, juegos
diferente (Blumberg y Sokol, 2004), pero esta investigación no ha beenupdated sincethe
la adopción masiva de los grandes juegos en línea. Del mismo modo, la investigación científica social en el
área de los roles de género no ha examinado el juego en línea, y cómo se puede cambiar
las definiciones de género de juego. Al mismo tiempo, la investigación que abarca una amplia variedad
de las actividades sociales de Internet ha encontrado usos y consideraciones de las mujeres sean diferentes
Correspondencia: Dmitri Williams, e-mail: dmitri.williams @ usc.edu
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que (barbechos, 2005; Rainee, Fox, Horrigan, y Lenhart, 2000) de los hombres. Sin embargo, la
combinación de estas dos áreas de juegos y de Internet social, actividades sigue siendo un
área poco explorada para la investigación basada en el género. Al llevar la teoría del rol de género (Eneldo
Y Thill, 2007; Eagly y Karau, 1991) para el estudio de los juegos en línea, podemos investigar
una serie de predicciones sobre cómo los hombres y las mujeres podrían considerar y actuar de
estos nuevos espacios de juego; y asimismo ver cómo las actividades de ocio emergentes están dando forma
nuestras creencias contemporáneas acerca de los comportamientos de género apropiados.
Los juegos en línea abarcan muchas formas, pero una forma de recibir mucha atención es
el juego multijugador masivo online (MMO), que asciende actualmente a más de 47 millones
suscripciones activas en todo el mundo (Blanco, 2008). MMOs son mundos persistentes que desempeñan-
erslogintoandoutof, usuallymaintainingacharacter o'' Avatar'' thatgrowsinabil-
dades y es típicamente parte de un grupo social a largo plazo de los otros jugadores (Williams et al.,
2006). Los jugadores pueden mantener múltiples avatares dentro de estos espacios, ya que abordan el género-
mundos de ficción de la fantasía y de la ciencia basada. Estos juegos se han convertido en sitios permanentes de
tanto jugar y comunidad (Steinkuehler & Williams, 2006), pero la investigación sistemática
en el género dentro de ellos es raro (pero ver Yee, 2006). La comprensión de los diferentes usos
y las percepciones entre los sexos tendrán aplicaciones teóricas y prácticas.
En primer lugar, mediante la exploración de los comportamientos de género y las normas en estos nuevos y cada vez más pop-
espacios Ular, podemos probar, refinar y extender nuestras teorías existentes sobre las diferencias de género.
Luego, los productores de estos espacios, tal conocimiento les ayudará a las embarcaciones de espacios y
systemsthatappealtobothgenders (Laurel, 2003) inwhatisalargelymale dominadas
industria (Williams, 2006a) y de producto (Ivory, 2006). Para los usuarios, la autoconciencia y
conocimiento son elementos cruciales de la alfabetización mediática moderna (Hall, 2000).
El trabajo previo sobre los juegos y de género
La mayor parte de la investigación sobre los videojuegos se ha centrado en gran medida en los adolescentes, los adolescentes,
y la agresión. Al otro lado de la mayoría de los dominios de estudio, la investigación ha empleado de escuela primaria
las poblaciones y los estudios de laboratorio de los estudiantes universitarios (Anderson y Dill, 2000;
Ferguson, 2007), basándose en el bien cortas (normalmente 20-30 minutos) riesgos frente a
el contenido del juego o en las medidas de auto-reporte de juego (Anderson, 2004; Gentile,
Lynch, Linder, y Walsh, 2004). Esta tradición de investigación ha dado como resultado un cuerpo considerable de
literatura, pero, al hacerlo, ha metodologías que capturarían evitado generalmente
los estilos de juego y los comportamientos de los jugadores-sobre todo modernas para el juego en línea. Este
es importante debido a que el cambio más evidente y poderosa en los juegos ha estado en
su carácter social creciente. Los jugadores ya se habían conocido a buscar juego
jugar en general por razones sociales (Sherry, Greenberg, Lucas, y Lachlan, 2006; Yee,
2006), pero para los juegos en red de forma explícita, las atracciones son los otros jugadores (Herz,
1997), las relaciones entre ellos (Williams, Caplan, y Xiong, 2007) y su
impacto en la comunidad y las relaciones fuera de juego (Williams, 2006b). De hecho, una
mensaje de difusión común dentro de los MMO es'' LFG'', que significa'' en busca de
grupo''. Para la investigación basada en el género, es imprescindible comenzar a considerar los espacios de juego
en el que los jugadores de ambos sexos interactúan, en lugar de estudiar los jugadores en solitario en un
laboratorio y utilizando el género como una variable de control a posteriori.
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Desde una perspectiva de teoría de la comunicación, se trata de una tradición importante. Social
interacciones en los nuevos medios de comunicación han sido probadas una y otra vez a ser crucial después de que inicialmente
siendo ignorados en muchas épocas de la investigación de la comunicación (Lowery y DeFluer, 1995).
En los juegos, de género de nuevo ha sido empleado como un control demográfica básica, en lugar
que como un elemento dinámico que da forma a cómo los jugadores se acercan a los juegos, interactuar dentro
ellos, y negociar las expectativas. Entre los adolescentes y los estudiantes universitarios, estudios de
se han centrado en los efectos de agresión por género y, en menor medida, de motivación
(Morlock, Yando, y Nigolean, 1985), o basada en el rendimiento (Blumberg y Sokol,
2004) las diferencias. Los investigadores han utilizado el género como una variable de control y se encontró
que modera una variedad de resultados, incluyendo la habilidad (Brown, Hall, y Holtzer,
1997), la agresión (Jerez, 2001), el contenido del juego (Kafai, 1999; Ray, 2004), y el juego
preferencia (Sheldon, 2004). Investigación de género ha evitado casi por completo el estudio
de las relaciones sexuales entre los jugadores (Ogletree y Drake, 2007), pero tiene de vez en cuando
examinado las interacciones familiares (Mitchell, 1985), centrándose en cambio en temas sociales calientes
tales como el desplazamiento de la tarea (gentil et al, 2004;. Lin y Lepper, 1987), y
salud (Rideout, Roberts, y Foehr, 2005) por el género.
Un puñado de estudios recientes han examinado los contextos sociales del fútbol femenino
jugar. Jugadores, tanto femeninas jóvenes y viejos-que juegan con frecuencia creen que los juegos
puede ser espacios valiosos para la socialización, incluyendo jugar con amigos y familiares
así como conocer gente nueva a través de juegos (Royse, Lee, Undrahbuyan, Hopson, y
Consalvo, 2007; Yee, 2006). Y las mujeres son también más a menudo atraídos por los juegos
a través de las redes sociales sin conexión a través de la publicidad estándar (Fullerton, Fron,
Pearce, y Morie, 2008; Kerr, 2003;. Royse et al, 2007), que tiende a concentrarse en un
punto de vista masculino (Ivory, 2006). Sin embargo, este tipo de trabajo hace hincapié en los factores que llevan femenina
jugadores a los juegos, y no científicamente exploran cómo juegan o piensan acerca de
jugar una vez en los juegos. Además, ninguna de las investigaciones realizadas aún utiliza el género
la teoría de roles para explorar el juego femenino, dejando a la teoría desarrollada en términos
de actividades de ocio contemporáneas basadas digitalmente. Este estudio tiene como objetivo hacer frente a esa
omisión, ayudarnos a ver si las predicciones de la teoría de los roles de género se aplican a la
espacios supuestamente masculinas de los juegos en línea, y si no, ¿cómo podemos refinar la teoría
tener más en cuenta para cambiar las acciones del jugador género y creencias.
Teoría de los roles de género
Los roles de género se comparten expectativas culturales que se colocan en los individuos sobre la
razón de su género socialmente definido (Donaghue y Fallon, 2003; Eagly y Karau, 1991;
Kidder, 2002). Una explicación de los orígenes de estas categorías socializados deriva
desde un análisis freudiano de la primera infancia (Chodorow, 1994). En resumen, Chodorow
hipótesis es que las chicas jóvenes miran a sus madres como modelos a seguir, y se socializan
a comportarse como ellos cuando las madres alientan esta imitación. De este modo, se convierten en
crianza y social. Por el contrario, los machos jóvenes no se animan a escindir a su
madres y empujó. Izquierda en el vacío relativo, los muchachos jóvenes están en busca de su
propios roles y las identidades y con frecuencia gravitan hacia el atletismo o retoques como una forma
de establecerlos. Aunque se anima a las jóvenes a ser empático, social,
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y el cuidado, se alienta a los niños jóvenes a ser valientes, independientes y consumado.
Estos dos conjuntos de funciones se convierten en las expectativas culturales que impulsan el rol de género
procesos a lo largo de la vida útil y generar tales tropos como la'' chico'' inventor
popularizó durante el siglo 20 (Douglas, 1987). Teoría de los roles de género
sugiere que'' los individuos internalizan [estos] las expectativas culturales acerca de su género
porque las presiones sociales externas al comportamiento favor individuo consistente con
su papel prescrito de género'' (Kidder, 2002, p. 630). La gente usa esas expectativas
categorizar a sí mismos ya los demás, y por lo tanto, estos factores guiar a las personas hacia
sus propias identidades sociales individuales y más generales. Estas categorizaciones tienen
impactos importantes en las vidas de los individuos, las relaciones (Donaghue y Fallon, 2003),
carreras e ingresos (Eagly y Karau, 1991; Kidder, 2002; Stickney y Konrad, 2007),
leisureactivities (Malcom, 2003), andexpressionsofemotionssuchasfearandanxiety
(Gallacher y Klieger, 2001; Palapattu, Kinsgery, y Ginsburg, 2006). Los individuos son
espera que se comporten de manera que sean compatibles con su condición de género socialmente definido,
y pueden experimentar resultados negativos (Kidder y Parques, 2001)'' si se desvían
a partir de estas prescripciones de género'' (pág. 941). Por ejemplo, Heikes (1991) encontró que
cuando los hombres entran en ocupaciones tradicionalmente femeninas como la enfermería que están sujetos a
el estigma y la reacción violenta. Del mismo modo, las adolescentes que juegan softbol buscan enfatizar
su feminidad como una manera de contrarrestar el posible conflicto de participar en una
actividad masculina (Malcom, 2003). Estos patrones son importantes para los resultados, así, los teóricos
han encontrado que las mujeres que no clasifican a sí mismos en el estereotipado de género
maneras ganan más que las mujeres que se auto-clasifican a sí mismos en la forma más tradicional
formas estereotipadas de género (Stickney y Konrad, 2007).
Es importante destacar que se han encontrado los roles de género que ser moderado por factores tales como la edad
(Malcom, 2003) y la auto-estereotipos (Gallacher y Klieger, 2001), lo que sugiere que
género es dinámico y puede depender de cosas como la edad, situación de la vida, o la raza. Tal
resultados pintan un cuadro de una sociedad en la que algunos roles de género permanecen atrincherados,
aunque otros aparecen Tobe desplazamiento, al menos en determinados momentos o en contextos particulares.
Teoría de los roles de género se ha aplicado de forma útil en muchas áreas, sin embargo, no ha habido
no aplicación de la misma en relación con cualquiera de los juegos de video juego en general, o el juego MMO
en particular, las actividades-que ahora atraen a millones de usuarios a nivel mundial y el mando
la atención en cuanto a su regulación y efectos sobre la salud. Los videojuegos tienen consistentemente
sido retratado como una actividad masculina (McQuivey, 2001), sin embargo, el número de mujeres que ahora
jugar juegos parece indicar un cambio. Tal como se concibe en la actualidad, el rol de género
La teoría sugiere que las niñas y las mujeres no encontrarían juegos un pasatiempo atractivo,
y si lo hicieron decidir jugar, estarían desviando de los roles tradicionales de género
y actividades. Así son las mujeres que usan los MMO y desviarse de los roles de género, simplemente
para participar en una nueva actividad de ocio tradicionalmente reservado para los niños y los hombres, o fuerza
que se utilizaban con objetivos tradicionalmente femeninas? Como se dijo anteriormente, los juegos MMO son
de naturaleza social, que es una atracción para muchos jugadores, hombres y mujeres. Participar
en los juegos MMO ofrece a los jugadores la oportunidad de interactuar con otros de ideas afines,
incluyendo amigos que juegan y la familia, así como las personas se reunieron en línea. Género
la teoría del rol sugiere que se anima a las mujeres a ser social e interés, y para
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mantener las relaciones, sino también para evitar las actividades retratadas como masculino. Y desde
lo que sabemos de los MMOs y juegos de video, estos espacios se mantienen fuertemente enfocados en
logro y la competencia, y con frecuencia tienen imaginería sexista dentro de ellos (Taylor,
2006). Es el sorteo del entorno social suficiente para superar la imagen de una
actividad de ocio tradicionalmente retratado como masculino?
Si nos interrogamos acerca de las diferencias predichas entre hombres y mujeres, que
no esperaría el creciente número de jugadores de videojuegos femeninos durante la última
varios años. Y en los MMO, en particular, el trabajo etnográfico realizado en una pequeña escala
ha encontrado que algunas mujeres disfrutan claramente los elementos más típicamente masculina de
la competencia y el dominio (Taylor, 2003, 2006). Una actualización de la teoría del rol de género es
claramente necesario para ayudar a explicar este enigma. Teoría de los roles de género se debe utilizar para
impulsar metodologías más generalizables, y del mismo modo, los estudios MMO pueden enriquecer y
refinar la teoría del rol de género. Por último, la teoría del rol de género tiene un enfoque contextual,
representando variables como la edad, raza, nivel de ingresos y otros factores. En haciendo
así, nos da el enfoque teórico más fuerte posible para examinar cómo las mujeres
así como los hombres interactúan en los MMOs.
Para comenzar la investigación de juego basada en el género en los MMOs, nuestra más básica
cuestión es la puramente descriptiva, pero útil, que establece la línea de base:
RQ1: ¿Cuáles son las diferencias demográficas básicas entre los jugadores masculinos y femeninos?
A continuación, podemos extraer de la teoría del rol de género para generar una serie de hipótesis
que investigará formas principales en que los roles de género pueden ser expresados en los juegos MMO;
también incorporamos trabajo anterior hecho en las preferencias y motivaciones de los jugadores de MMO '
en este estudio (Yee, 2007). Teoría de los roles de género ha encontrado que los roles de género pueden tener
efectos reales en las relaciones de los individuos, en sus auto-percepción, en su tiempo libre
actividades y en su salud (Donaghue y Fallon, 2003; Malcom, 2003; Stickney y
Konrad, 2007). Por lo tanto, hay que comprobar si la teoría del rol de género puede ayudar a predecir
patrones de relación, el estado de salud de los jugadores, y las posibles diferencias de roles de género
en los sentimientos de los jugadores acerca de la actividad de ocio de juego MMO.
Motivaciones para el juego
Las investigaciones anteriores onMMO jugadores ha encontrado que femalegamers disfrutan jugando para varios
razones, incluyendo sentimientos de logro y poder, y para ser social (Taylor, 2006).
Yee (2007) encontraron que aunque los hombres juegan por más razones de logro orientada,
ambos géneros juegan a ser social. Sin embargo, dentro de esa sociabilidad, las jugadoras
eran mucho más propensos a jugar como parte del mantenimiento de una relación. En armonía con
teoría de los roles de género, se espera que las mujeres sean la crianza y el cuidado en la mayor vida
contextos, y rasgos de exhibición como la empatía y el altruismo, aunque se espera que los hombres
ser'' heroica'' y presentar rasgos tales como la competitividad, la agresividad, y ser
ambicioso (Kidder, 2002, p. 630). Así, las mujeres tienen más probabilidades de querer fomentar
y mantener relaciones, aunque los hombres están más interesados en la competencia y
logro. Además, la teoría del rol de género se ha pronosticado que las mujeres no sólo son
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espera que sea cariñoso y altruista, pero tienen miedo de sanción por participar en
actividades de ocio competitivos como el softbol (Malcom, 2003). Juegos MMO ofrecen una
variedad de formas de jugar, incluyendo ser social, para la competencia y para el logro.
Por estas razones, la teoría del rol de género predice que las mujeres y los hombres jugarán MMO
juegos para diferentes razones:
H1: Las mujeres son más propensas que los hombres a expresar una motivación social para estar en MMO
juegos.
H2: Los hombres serán más propensos que las mujeres a expresar una motivación orientada al logro de
estar en los juegos MMO.
Horas jugadas
Análisis de contenido de los juegos digitales han encontrado que destacan actividades como
asesinato, asalto, y las situaciones competitivas (Thompson, Tepichín, y Haninger, 2006).
Además, los juegos siguen contando con personajes masculinos como agresivos, competitivos,
y machista, aunque los personajes femeninos, si aparece en todos, aparecen como hipersexualizado,
menudo personajes secundarios (Dill y Thill, 2007). Si estos elementos de contenido impacto
comportamientos y normas dentro de los espacios cada vez más sociales de los MMO, el rol de género
teoría predeciría que las mujeres serían menos propensas que los hombres a jugar a los juegos, como
estos juegos contienen menos contenidos de interés para ellos. Y si lo hicieran eligen jugar
este tipo de juegos, lo más probable es jugar con menos frecuencia que los hombres juegan, debido a la
falta de contenido de interés para ellos.
H3: Los hombres jugarán los juegos MMO más horas por semana que las mujeres.
Dinámica de las Relaciones
Teoría de los roles de género ha demostrado que la autopercepción de los individuos en
relaciones románticas tienen efectos importantes en sus relaciones, incluyendo
percepciones de justicia y los niveles de ingresos (Donaghue y Fallon, 2003). Parejas
que se definen en un informe de manera más tradicional más estereotipada
relaciones con parejas femeninas que ganan menos, y la sensación de que la relación de trabajo
es igual, incluso cuando las parejas masculinas hacen menos mantenimiento de la relación (Gallacher
Y Klieger, 2001). Sin embargo, la teoría de roles de género no ha investigado cómo las parejas de hecho
se dedican a actividades de ocio, o qué tipo de parejas que podrían ser más propensos a participar en
jugar juntos. En su investigación sobre jugadores de la universidad-edad, Ogletree y Drake (2007)
señaló que muchos de los jugadores de las mujeres habían sido arrastrados a los juegos por parejas masculinas.
Señalaron que el juego era una actividad importante dentro de esas relaciones que
merecido investigación, pero que había poca investigación sobre el tema. El trabajo inicial
por Yee (2006) ha demostrado que las mujeres son más propensas a jugar con un compañero de
los hombres, y eran mucho más propensos a haber sido introducido en el juego por su
pareja (27 frente a 1%). Teniendo en cuenta la literatura sobre mujeres y hombres adoptando estereotipos
papeles en el consumo de otros medios de comunicación conjunta, por ejemplo, ver películas de terror como
una pareja (Weaver & Tamborini, 1996), es posible que los interlocutores sociales en
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situaciones de juego serían propensos a gravitar de manera similar a los roles de género muy,
y caer en patrones estereotipados de comportamiento. Un indicador de esto sería la
relativelevels de socios ofaggression. Si las parejas que juegan ajustan género totraditional
categorías estereotipadas, los hombres deberían ser más agresivos que las mujeres:
H4: parejas románticas que juegan juntos se ajustarán a las expectativas de género de la agresiva
rasgos con los hombres son más agresivos que las mujeres.
Una prueba más conservadora de esta teoría sería si los hombres en el reproductor
relaciones eran también los hombres más agresivos, y las mujeres en ellas fueron el
mujeres menos agresivas:
H5: Masculino jugadores que juegan con una pareja romántica serán más agresivos que los hombres que hacen
no jueguen con parejas románticas; jugadoras en una romántica pareja de juego serán menos
agresivos que las mujeres que no juegan con parejas románticas.
Salud
Muy poco trabajo con la teoría del rol de género se ha examinado el impacto de género en la salud,
más allá de la percepción de ciertos deportes como tener un género masculino o femenino
orientación (Malcom, 2003). Un estudio informó que la orientación del rol de género
representaron varianza en las puntuaciones de los adolescentes afroamericanos probados para la ansiedad,
con la feminidad está asociada positivamente con síntomas de ansiedad (Palapattu et al.,
2006). Tal hallazgo sugiere que podría haber una correlación entre el rol de género
y otros problemas de salud, pero necesitamos más datos antes de ser capaz de hacer precisa
predicciones. Casi se toma como dado a los investigadores que el tiempo de la pantalla es
sedentaria y se correlaciona con menos ejercicio y más bajo de la salud (Lanningham-Foster
et al., 2006). Es menos claro si ese estilo de vida sedentario puede ser predicha por
roles de género. Así nos hacemos la pregunta exploratoria:
RQ2: ¿Los jugadores de juegos masculinos y femeninos experimentar diferentes resultados de salud relacionados con el juego?
Auto-informes de horas jugadas
Dada la lenta aceptación juegos como un pasatiempo aceptable (Williams, 2006a),
todos los jugadores probablemente no informar su tiempo de juego, por razones de conveniencia social
y para evitar una imagen de sí mismo de la desviación. Sin embargo, el género puede jugar un papel adicional. Como
se indicó anteriormente, las personas pueden ser sancionadas si no se ajustan a su definido socialmente
roles de género. Los videojuegos se han asociado con los hombres y lo masculino
cultura (McQuivey, 2001; Royse et al, 2007.), y por lo tanto no como socialmente apropiado para
mujeres. Las mujeres juegan un gran número de horas pueden experimentar lo suficiente disonancia
a sabiendas de que van a informar menos su tiempo total de juego en comparación
para los hombres.
H6: Las mujeres underreport tiempo jugado en los juegos MMO (en comparación con el tiempo real
jugado) en mayor medida que los hombres lo harán.
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Método
Hasta ahora, la investigación sistemática sobre el género en los mundos virtuales ha sido difícil porque
de la falta de acceso a los datos recogidos por los servidores comerciales. Estos datos permiten
de medidas discretas de comportamiento en lugar de auto-informes, e incluye un grado
de precisión que es poco común en las ciencias sociales: registros muy precisos y detallados de casi
todas las acciones, interacciones y transacciones. La naturaleza propia de estos datos de juego,
combinado con su inmenso tamaño, ha hecho un análisis imposible. Por otra parte, el acceso a los
las poblaciones de muestreo sistemático y el trabajo de la encuesta no se ha permitido. Este
Se comunica el primer caso de acceso a ambos tipos de datos, y genera una serie
de los hallazgos relacionados con las diferencias de género entre los jugadores, tanto en su línea
mundos y en su vida real''.'' Los datos incluyen medidas de comportamiento basado en el juego
recogido discretamente durante el juego y una encuesta original y sistemática a gran escala
de una muestra grande de jugadores. Estas fuentes de datos se vincularon, proporcionando una combinación
conjunto de datos demográficos, de actitud y de conducta que permite un análisis de las cuestiones
basado en la teoría de roles de género.
El estudio actual se centró en el MMO EverQuest II (EQII) debido a su
popularidad, su representatividad de los MMO de corriente y por la única
acceso proporcionado por el operador de juego. A pesar de perder su liderazgo en el mercado a principios, la
Franquicia EverQuest sigue creciendo y todavía atrae a varios cientos de miles
jugadores (Schiesel, 2007). EQII representa el pilar de la MMO mercado fantasía
juegos-que de rol completo representa el 85% de todas las suscripciones MMO
(White, 2008). El operador del juego, Sony Online Entertainment, accedió a cooperar
con el equipo de investigación, y para facilitar el acceso a los datos de grandes del juego de vuelta-
bases de datos finales. Sony trabajó más con el equipo de investigación para ayudar a Campo de los grandes
encuesta se describe a continuación. Esta colaboración hizo posible una muestra estratificada en lugar
de una muestra de conveniencia y confianza establecida con los tomadores potenciales de la encuesta.
Lo más importante es que permite la vinculación de los datos de la encuesta con recogida discretamente
-juego basado en datos de comportamiento.
Muestreo y procedimientos
Encuesta de muestreo en los MMOs requiere centrarse en el jugador como la unidad de análisis
porque los jugadores pueden mantener múltiples personajes. El jugador promedio en el estudio
tenía más de seis personajes diferentes. En el análisis aquí, todos esos caracteres
en una cuenta determinada se colapsaron en una valor metanivel, haciendo la cuenta
(Es decir, uno de los jugadores) de la unidad de muestreo de análisis. Es importante tener en cuenta que hicimos
no investigan si los jugadores juegan como los avatares masculinos o femeninos, en parte debido a
las dificultades derivadas de la agregación de estos datos. Con el fin de llevar a cabo un estudio de este tipo,
habríamos tenido que determinar alguna métrica para la proporción de tiempo dedicado a
los avatares de cada género, además de validar esa medida con un indicador psicológico
de importancia y autoidentificación. Eso no era posible con los recursos de que
mano. En lugar de centrarse en la mezcla de personajes, los jugadores se tomaron muestras a través de
los servidores del juego, invitando a todos los jugadores a participar en una encuesta si se registran en
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durante la ventana de tiempo de estudio. Si aceptaban, los jugadores se dirigieron a un independiente
sitio web vinculado a su información de cuenta. Esta vinculación, y la base de datos posterior
trabajo, permitió a los resultados de la encuesta, que se ajustará a los datos reales de juego, incluyendo su
tiempo pasado, su ventana de juego y el número de caracteres que se mantuvo.
Después de dar su consentimiento, los jugadores completaron una encuesta basada en la web en línea que se llevó a
unos 25 minutos. No había historia de la cubierta para el instrumento, y los jugadores no eran
ofrecido dinero como incentivo. En su lugar, se les prometió una partida especial en el juego como
compensación. Este tema, el'' gran báculo del Sol Serpiente'' fue creado por Sony para
este uso único. Según el equipo de Sony, el artículo fue hecho para ser conveniente para
los jugadores de todos los niveles, debido a su rareza y su utilidad en el combate para cualquier jugador,
y ha demostrado ser una valiosa herramienta de reclutamiento para la encuesta. Un total de 7.129 jugadores
(5.719 hombres y 1.406 mujeres) participaron en la encuesta en poco más de 2 días.
Medidas del lado del servidor
Bases de datos de juegos de Sony Online recopilaron datos sobre las acciones del jugador a través de cuatro diferentes
tipos de juego. Cada uno es una ligera variación en el juego básico que permite diferentes
preferencias de los jugadores dentro de una versión paralela del mundo del juego. Estos cuatro tipos fueron
jugador contra jugador (servidores donde se permite a los jugadores a atacarse unos a otros), jugador
frente a los servidores de entorno (whereplayers no pueden atacarse entre sí), servidores de juegos de rol
(Donde se anima a los jugadores a actuar y comunicarse de carácter), y Exchange
servidores (que permite la compra de productos en línea de dólares). Aunque hay
fueron docenas de servidores, la encuesta fue sólo ponen a disposición de un servidor de cada tipo.
A través de estos cuatro servidores, las grandes bases de datos recogen medidas segundo a segundo
del tiempo de juego, así como el número total de caracteres jugado. El valor principal que se utiliza
en el presente estudio es el tiempo total jugado por semana por cada cuenta. Este valor fue
alcanzado totalizando el número de segundos jugados por cualquier cuenta a través de todos
sus personajes y, a continuación, dividiendo por ventana de tiempo total del jugador de su primera
iniciar sesión en el día de la encuesta. Estos se convierten entonces en una hora a la semana
valor. Junto con el número de personajes que jugaron, estos valores medios de tiempo fueron
añadido a los datos del estudio y acompañado de un ID de cuenta.
Medidas de la encuesta
Para responder a las preguntas de la investigación, el instrumento de la encuesta utilizó una variedad de estándar
medidas demográficas y psicológicas. Se pidió a los jugadores de su edad, género,
raza, el ingreso personal, la educación, y si tenían hijos. Los datos comparativos
se obtuvieron a partir del censo de EE.UU. de 2000. Medidas de relación incluyen preguntas
sobre la calidad de la relación ('' Si estás en una relación, ¿cómo describiría
la calidad de esa relación?'') y coplay de EQII ('' ¿Usted juega regularmente EQII
con una pareja romántica, por ejemplo, cónyuge, novio, novio / novia?''), como
así como medidas de felicidad como el usado por Kraut et al. (2002), el de Soledad de UCLA
Scale (Russell, Peplau, y Cutrona, 1980) y el AQ Física y Agresión Verbal
subescalas (Buss & Perry, 1992). Vínculos Dos preguntas exploradas con el tiempo jugado
registros de comportamiento, una cubierta de disfrute del juego (escala de 4 puntos:'' ¿Cuánto
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Roles de género y comportamientos entre los jugadores en línea
¿diría que hayas disfrutado de este juego?'') y la probabilidad de seguir jugando
(Escala de 4 puntos:'' ¿Está pensando en dejar el juego?''). Experiencia de juego era
medido preguntando cuántos MMOs que habían jugado previamente, y cuántos
horas a la semana que jugaron los juegos de video.
Las medidas de motivación fueron un condensada versión de 10 ítems de Yee (2006)
inventario de las motivaciones de MMO. Los elementos utilizaron una escala de 5 puntos que van desde no
importante en absoluto (1) a extremadamente importante (5). Esto permitió que las comparaciones de género
basado en tres factores de la escala de centrales de inmersión, logro, y socia-
dad-los dos últimos de los cuales reflejan las hipótesis de roles de género. Para verificar que
el inventario condensada de artículos motivación replicar hallazgos anteriores, un factor
Se llevó a cabo el análisis. Un análisis factorial de componentes principales utiliza extracción y
dado como resultado tres factores con valores propios mayores que uno. Juntos, estos tres factores
representaron el 60% de la varianza total. Una rotación oblicua se utiliza para la cuenta
para las correlaciones inherentes de bajo nivel en las medidas psicométricas. Todas las cargas factoriales
fueron superiores a 0,60 y no hay cargas secundarias superado el 50% de la primaria
cargas. Los artículos de inventario cargados en los factores de la misma manera como en Yee
(2007) estudio. Las puntuaciones de los factores ponderados para cada motivación fueron generados a través de la
método de regresión. Estos puntajes estandarizados pueden ser considerados como la suma de la
los valores ponderados de los artículos del inventario según lo determinado por el factor de cargas. Por lo tanto,
tienen un valor medio de 0 y una desviación estándar de 1, y una puntuación de 1,00 es una
desviación estándar de distancia de una puntuación de 0,00. Estas puntuaciones de los factores se utilizaron en el
el análisis de las motivaciones jugador.
La salud física se midió con el índice de masa corporal (IMC), y una pregunta acerca de
ejercicio ('' Howoften se involucra en el ejercicio vigoroso''?). El IMC se calcula a partir de
auto-informes de altura y peso (IMC = (libras / pulgadas de alto
2
)
*
703). Es un general
indicador de la condición física y la grasa corporal en general, y, aunque puede sobreestimar la grasa corporal
en individuos muy en forma, y subestimar la grasa corporal en las personas mayores, que se correlaciona
con varios indicadores de la enfermedad y la muerte (Organización Mundial de la Salud, 1995). La
Organización Mundial de la Salud (OMS) enumera los rangos de peso para el IMC como inferiores a
18.5 de'' bajo peso,'' 18,5-24,9 como'' normal'''' 25,0-29,9 como sobrepeso, y 30''
o superior como obesos. Los participantes también informaron con qué frecuencia se dedican a vigorosa
ejercicio. Por último, los participantes respondieron a un elemento de auto-informe único pidiéndoles que
evaluar su salud. Específicamente, los participantes respondieron a la pregunta'' ¿Cómo usted
describir su salud''? en una escala que va de 1 = pobre a 4 = excelente .
Resultados
Jugadores masculinos comprendían 80,22% y mujeres 19,72% (0,06% se negó a proporcionar
género) de la muestra de la encuesta. Con el fin de comprobar si las diferencias de género en noncategorical
variables dependientes, un análisis multivariado de dos vías de la varianza (MANOVA) fue
realizado con el género como uno de los efectos predictor fijo y si el participante
jugado con una pareja romántica como el segundo predictor de efectos fijos. El resto de
esta sección se presentan los resultados. El MANOVA examinó principales efectos para el género,
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jugando con un compañero, y la interacción entre estos dos factores predictivos. Para seguir siendo
conservador con el análisis, los casos con las variables faltantes fueron excluidos de
el análisis. El tamaño de la muestra final para el análisis MANOVA fue N = 2.440 (2.006
varones y 434 mujeres).
El análisis reveló un efecto multivariado significativo para ómnibus de género para el
combinación lineal de variables dependientes,
= . 90, F (22, 2415) = 13 . 28, p <. 001,
η parcial
2
= . 108. También había un efecto ómnibus multivariado significativo para
si los participantes jugaron con parejas románticas ( N = 1, 425) o no jugaron
con los socios ( N = 1, 015) para la combinación lineal de variables dependientes,
= . 96, F (22, 2415) = 5 . 17, p <. 001, η parcial
2
= . 045. Por último, el MANOVA
reveló un efecto ómnibus multivariado significativo para la interacción entre el género
andplayingwithapartneronthelinearcombinationofdependentvariables,
= . 99,
F (22, 2415) = 1 . 59, p <. 05, η parcial
2
= . 014. Los párrafos que siguen presentes
los resultados univariantes para ambos efectos principales y las interacciones.
Las diferencias demográficas y de motivación se presentan en la comparación en
Tabla 1. Jugadores EQII femeninos son mayores que los machos, y ambos sexos son sólo
en virtud de la edad media nacional de 35,3, por lo que un poco más joven que el general,
población. Jugadores EQII femeninos son menos propensos a ser estudiantes (Mujeres 22.68%, varones
27,45%), y también menos probabilidades de tener empleo (Mujeres 66,29%, 79,84% varones). La
las tasas de empleo para ambos sexos reflejan de cerca los promedios nacionales (79,1% para
los hombres, el 66,2% para las mujeres). Como indica el cuadro 1, no hay fue estadísticamente significativa
diferencia entre los jugadores masculinos y femeninos en el nivel de educación o el número de
los niños. Sin embargo, las hembras fueron ganados menores ingresos que los jugadores masculinos.
Diferencias motivacionales
MotivationswereassessedbythethreecomponentscoresderivedfromYee's10inven-
articulos Tory. Como era de esperar, los resultados MANOVA presentan en la Tabla 1 muestran que los varones
fueron mucho más motivados por el logro de las jugadoras (de apoyo H1).
Además, el análisis reveló que las hembras fueron motivadas ligeramente más socialmente
Tabla 1 Datos demográficos básicos y motivaciones por género
Los varones M ( SD )
Las hembras M ( SD )
F
df
Η parcial
2
Edad
32.82 (8.28)
33.49 (9.19)
9.45
**
1,2436
. 004
Educación
3,86 (1,50)
3,91 (1,50)
1.13
1,2436
<. 001
¿Cuántos niños?
1,07 (1,46)
1,12 (1,35)
1.07
1,2436
<. 001
Ingresos ($ / año)
53,380.31
(70,264.15)
32,890.73
(58,849.40)
12.07
***
1,2436
. 005
Componentes de la motivación
Logro
0.12 (0.90)
- 0.31 (1.02)
57.83
***
1,2436
. 023
Social
- 0.08 (1.00)
0,09 (1,04)
6.23
*
1,2436
. 003
Inmersión
0.03 (0.97)
0.06 (1.01)
0.12
1,2436
<. 001
*
p <. 05.
**
p <. 01.
***
p <. 001.
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de los jugadores masculinos (apoyo H2). No había ninguna predicción para tercero de la escala
componente de la inmersión, y no hay diferencia de género significativa en él.
Reproducción de patrones
Las mujeres tienen menos experiencia con el género; jugadoras informaron significativamente
menos tiempo anterior MMO de juego ( M = 5 . 64 años, SD = 3 . 08) que los jugadores masculinos
( M = 6 . 22 años, SD = 2 . 95, F (1, 2436) = 13 . 78, p <. 001, partialη
2
= . 006). Hay
era una diferencia de género significativa en el número total de juegos en red multijugador jugados. Los varones
había jugado un número significativamente mayor MMO ( M = 4 . 64, SD = 4 . 45) que las mujeres (3,56,
SD = 3 . 43, F (1, 2436) = 22 . 61, p <. 001, η parcial
2
= . 009). Sin embargo, contrariamente a la
hipótesis sobre el tiempo (H3) jugando, mujeres jugó más horas de EQII que hombres
( M
femenino
= 29 . 32 horas / semana, SD = 20 . 14, M
masculino
= 25 . 03 SD = 18 . 70, F (1, 2436) =
10 . 24, p <. 001, η parcial
2
= . 004). Por otra parte, la distribución global mostró
differenceswiththefemalepopulation (Asimetría = 1 . 63) havingmorehigh intensidad
jugadores que themen (Asimetría = 1 . 30). Un análisis más detallado de timeby género lleva este
patternout: Thetop10% ofmaleplayersplayedanaverageof48.86 horas / semana, mientras que
el 10% de los jugadores de las mujeres tuvo un promedio de 56,64 horas / semana. Los varones jugaron
otros títulos a una tasa más alta (Horas por semana M
masculino
= 5 . 20, SD = 7 . 31; M
femenino
=
3 . 70, SD = 5 . 73; F (1, 2436) = 15 . 61, . p < 001, η parcial
2
= . 006), pero sigue siendo inferior a
mujeres en general cuando se combina con el juego EQII.
No hubo diferencias de género estadísticamente significativas para cuánto jugadores
disfrutado del juego, F (1, 2436) = 2 . 44, p = . 118, partialη
2
= . 001). Sin embargo, cuando se le preguntó si
tenían planes para dejar de fumar, las hembras eligieron'' no tienen planes para dejar de fumar del todo'' 48,86% de la
tiempo, en comparación con los hombres que eligieron esa opción sólo 35,08% de las veces. Mujeres
desempeñado significativamente más caracteres ( M = 7 . 02, SD = 2 . 420) que los hombres ( M = 6 . 41,
SD = 2 . 358), F (1, 2436) = 7 . 42, p <. 01, η parcial
2
= . 003).
Salud
Datos de auto-reporte de las jugadoras indicaron que eran más saludables que los hombres en dos
medidas. En primer lugar, medida por el IMC, las jugadoras reportaron un valor promedio de
24,88 ( SD = 7 . 15), considerados como normales'''' por los Institutos Nacionales de la Salud como
así como la OMS, en comparación con 27,90 ( SD = 8 . 05), considerado'' sobrepeso'' por el
mismos organismos para los hombres ( F (1, 2436) = 42 . 85, p <. 001 η parcial
2
= . 017). Para el
las mujeres, la media fue inferior a la media nacional femenina (Ogden, Fryar, Carroll,
Y Flegal, 2004) de 28,1, mientras que para los hombres, la media era casi el mismo que el
valor nacional de 27.8. Así, la típica mujer americana tiene una media ligeramente superior
IMC que el macho americano típico, pero entre los jugadores de EQII las mujeres rompen
ocupa el lugar e informó de una mejor relación de altura y peso, así como mejores hábitos de ejercicio.
El patrón es más evidente cuando se considera la edad (ver Figura 1). EQII Como mujer
jugadores de edad, permanecen relativamente menor en el IMC, aunque el resto de la población
se hace más pesado. En la segunda medida de la salud, los jugadores mujeres indicaron que participaban
significativamente más ejercicio ( M = 3 . 96, SD = 1 . 515) que los jugadores masculinos ( M = 3 . 65,
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Figura 1 Cuerpo Indices de masa de jugadores EQII frente a población general por grupos de edad y
género.
SD = 1 . 52, F (1, 2436) = 5 . 91, p <. 05, η parcial
2
= . 002). Sin embargo, en el single-
itemself-reporthealthmeasure, malesstillviewedthemselvesassignificantlyhealthier
( M = 3 . 15, SD = . 66) que hizo las mujeres ( M = 3 . 03, SD = . 67, F (1, 2436) = 4 . 18,
p <. 05, η parcial
2
= . 002). Finalmente, no hubo diferencias significativas de género en
soledad auto-reporte, F (1, 2436) = . 96, p = . 33, η parcial
2
<. 001, o para la auto-
felicidad reportada, F (1, 2436) = . 432, p = . 326, η parcial
2
<. 001. Sin embargo, hay
fueron los efectos de interacción para la felicidad cuando se consideran las relaciones románticas, como
se informa a continuación.
Agresividad
Los resultados indicaron diferencias significativas de género, tanto física y ver-
bal agresividad. En primer lugar (con soporte para H4), los machos fueron significativamente más phys-
camente agresiva ( M = 30 . 01, SD = 9 . 36) que las mujeres ( M = 23 . 92, SD = 8 . 23;
F (1, 2436) = 108 . 22, p <. 001, η parcial
2
= . 043). Aunque el efecto principal para
de género en la agresión física fue significativa, fue moderado por si los hombres
y las mujeres jugaron con una pareja romántica. Este efecto de la interacción será pre-
presentado más adelante en esta sección (véase la Figura 3). Jugadores masculinos también fueron más verbalmente
agresivo ( M = 17 . 76, SD = 5 . 91) que las jugadoras ( M = 15 . 67, SD = 5 . 79;
F (1, 2436) = 40 . 98, p <. 001, η parcial
2
= . 017). Sin embargo, no había ningún género por
jugando con una interacción socio en la agresión verbal.
Hora Auto-reporte de juego
Thetestofself-reportedhoursversusactualhoursofplayrevealedasystematicunder-
la estimación del tiempo de juego entre todos los jugadores como sospechosos (H6), con jugadoras
subestimar más que los hombres, F (1,2436) = 10 . 24, p <. 001, η parcial
2
= . 004.
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Roles de género y comportamientos entre los jugadores en línea
Tabla 2 Diferencias entre los jugadores que jugaron con parejas sentimentales frente a los
Que no lo hicieron
Juega con una
Socio M ( SD )
No jugamos
Con Pareja
M ( SD )
F
df
Η parcial
2
Calidad de la relación
1,55 (0,85)
1,79 (0,85)
33.20
***
1,2436
. 013
Edad
33.48 (8.72)
32.18 (8.00)
16.00
***
1,2436
. 007
Los ingresos personales ($ / año) 41,053.26
(46,567.12)
55,920.28
(80, 458.19)
11.19
***
1,2436
. 005
Felicidad
11,17 (3,42)
11.34 (3.36)
0.30
1,2436
<. 001
Soledad
37.82 (8.45)
39.22 (10.79)
1.44
1,2436
. 001
La motivación de logro
- 0.04 (1.03)
0.10 (0.92)
2.35
1,2436
<. 001
La motivación de Inmersión
0.09 (0.99)
- 0.01 (0.97)
0.48
1,2436
<. 001
Motivación Social
0,07 (1,01)
- 0.14 (1.00)
2.35
1,2436
<. 001
Disfrute del juego
3,84 (0,39)
3,79 (0,44)
9.11
**
1,2436
. 004
Horas por semana
26.62 (18.07)
23.29 (18.31)
4.43
*
1,2436
. 002
Número de caracteres
6,78 (2,31)
6,32 (2,41)
11.66
**
1,2436
. 005
Ejercicio
3,83 (1,54)
3,61 (1,51)
4.42
*
1,2436
. 002
Índice de masa corporal
26.99 (7.05)
27.63 (8.57)
0.24
1,2436
<. 001
Percepción de salud
3,08 (0,69)
3,16 (0,66)
4.14
*
1,2436
. 002
*
p <. 05.
**
p <. 01.
***
p <. 001.
Los varones presentaron jugando 24,10 ( SD = 17 . ) 47 horas / semana, pero de acuerdo con la
servidores de juegos en realidad jugaron 25,03 ( SD = 18 . 70) horas, una diferencia de alrededor de
1 horas / semana ( t = 3 . 09, df = 5,418, p <. 005). Las mujeres informaron jugar 26.03
( SD = 17 . ) 77 horas / semana, pero en realidad jugado 29.32 ( SD = 20 . 14), una diferencia de
alrededor de 3 horas / semana ( t = 5 . 32, df = 1,304, p <. 001).
Las diferencias asociadas con jugar con una pareja romántica
Jugando con una pareja romántica fue la mayor diferencia de género solo en el
estudio. 61,52% ( SD = 48 . 67%) de las mujeres a jugar con una pareja romántica en comparación
al 24,77% ( SD = 43 . 18%) de los hombres. La comparación de esos jugadores que jugaron con
socios a los que no se revelaron varias diferencias interesantes. Como la Tabla 2
revela, aquellos que juegan con una pareja romántica eran mayores, hecho menos dinero, interpretado
más horas a la semana, ejercida más, tenían un IMC más bajo, tenía más caracteres, informó
mayor calidad de la relación y disfrutó del partido más. A pesar del hecho de que los
quien jugó con los socios tenían un IMC más alto y se ejerce con mayor frecuencia, se
reportado bajas autoevaluaciones de salud. No hubo diferencias motivación
entre los grupos.
Efecto de la interacción entre el género y el jugar con un compañero
Como se señaló anteriormente, theMANOVA reveló un género ómnibus significativa jugando con
un efecto de interacción socio. Ananalysis de efectos thebetween-sujetos identificaron tres
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Figura 2 Sexo x jugando con la interacción socio en las puntuaciones de agresión física.
interacciones significativas. En primer lugar, hubo un género importante al jugar con la pareja
efecto de la interacción en la agresión física, F (1,2436) = 4 . 27, p <. 05, η parcial
2
=
. 002. La Figura 2 ilustra el efecto de interacción en las puntuaciones de agresión física. En general,
los varones fueron más agresivos físicamente que las mujeres, pero esta diferencia fue especialmente
pronunciada entre los que jugaron con un compañero (apoyando H5). Los hombres en
relaciones juegan fueron ligeramente más agresivo que los hombres que jugaron solos
y las mujeres en la reproducción relaciones eran las mujeres un poco menos agresivos.
A continuación, hubo un juego importante con el socio por efecto de la interacción entre los géneros
en el factor de motivación social, F (1,2346) = 4 . 35, p <. 05, η parcial
2
= . 002 (véase
La Figura 3). Aunque las jugadoras están motivadas socialmente más que los hombres en general,
hubo diferencias significativas para cada género al comparar los de romántica
jugando relaciones con los que no están. Para las jugadoras, jugando con un compañero era
relacionado con ser un poco motivado socialmente menos. Para los hombres, jugando con un compañero era
relacionada con estar motivado mucho más social.
Por último, hubo un género imprevisto al jugar con un compañero interacción
efecto ción sobre la percepción subjetiva de la felicidad de los participantes, F (1, 2436) = 3 . 83, p <. 05,
η parcial
2
= . 002). Cabe destacar que esta variable la felicidad no era una variable relacionada con los juegos
o una variable de satisfacción de la relación, sino más bien y el indicador de hap-vida en general
piness. La figura 4 muestra que, entre los hombres, que era los que juegan sin
pareja que eran más felices y entre las mujeres, que era los que juegan con una
pareja que eran más felices.
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Figura 3 Sexo x jugando con la interacción socio en la motivación social.
Las diferencias de género en las variables demográficas categóricas
Finalmente, onedemographicvariableofinterestwascategoricaland, assuch, notincluded
en el MANOVA. En un hallazgo inesperado, entre la muestra original de 7129
los jugadores, los jugadores de las mujeres eran más propensas a reportar ser bisexuales (Mujeres 14,15%,
95% intervalo de seguros de límite inferior 12,33%, límite superior 15,98%; 3,64% varones,
95% intervalo de confianza del límite inferior 3,15%, límite superior 4,12%), y algo menos
propensos a reportar ser homosexual (Mujeres 2,28%, 3,37% varones). Estas tasas fueron
no es comparable a la población general estima, sobre todo entre las jugadoras.
En un estudio nacional, Mosher, Chandra, y Jones (2002) encontraron que los hombres denunciados
ser homosexual a una tasa del 2,3%, 1,8% bisexual, y del 3,9%'' algo más''.
Las mujeres reportaron tasas de 1,3% homosexual, bisexual 2,8% y el 3,8%'' algo
cosa''. Aunque las cifras para los hombres son un poco diferentes, esto se podría explicar
por la falta de un algo más categoría comparables'''' en la encuesta jugador. Este
diferencia categoría no puede dar cuenta de la gran diferencia en el nivel de la bisexualidad
entre los jugadores de las mujeres, lo cual es más de cinco veces superior a la línea de base nacional
(14,15 vs 2,8%). Además, el 3,6% de los varones y el 6,4% de las mujeres se negaron a contestar
la cuestión identificación sexual. Si este es el resultado de responder a una sensible
cuestión, es probable que esas respuestas de retención caen dentro de la normativa menos
campo de la orientación homosexual o bisexual. Por lo tanto la gran diferencia aquí podría ser
subestimando una diferencia real aún mayor.
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Figura 4 Sexo x jugando con la interacción socio en la felicidad.
Discusión
Una investigación de las diferencias de género entre la población en línea del juego revelada
que las diferencias de género fueron notables y sistemática. Demográficamente (RQ1),
jugadoras eran más viejos y mejor educados, pero un poco más pobres que los hombres.
Las hembras también eran mucho más propensos a ser bisexual, a una tasa varias veces superior al de la
promedio nacional. Como se predijo, los jugadores masculinos estaban más motivados por el logro
razones relacionadas (H1), y las jugadoras más motivados por razones sociales (H2).
Contrariamente a lo esperado (H3), los jugadores masculinos no jugaron más horas, a pesar de
siendo más experimentado con el género. Fueron las jugadoras que fueron los
jugadores más fuertes y fogosas'' incondicionales'', jugando más a menudo (si en menor
números totales) y con más dedicación que los machos (indicado por menor
probabilidad de dejar de fumar). Como era de esperar, los jugadores en las relaciones amorosas con otras
los jugadores se ajustaban a los roles de género estereotipados (H4 y H5), y disfrutaron un poco
mayor percepción de calidad de la relación. Sorprendentemente, las mujeres jugando con un compañero
eran más felices que los hombres lo hace. Con respecto a la salud (RQ2), las jugadoras
reportaron tener un IMC más normal y estar en mucha mejor forma que su
homólogos masculinos y sus homólogos nonplaying. Por último, como se predijo por género
la teoría del rol, los jugadores de las mujeres tenían más subregistro de su tiempo de juego (H6).
Tomados en conjunto, estos resultados confirman el poder predictivo de la teoría de roles de género, y
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Roles de género y comportamientos entre los jugadores en línea
poner de relieve la importancia de incluir el género como una variable independiente en el futuro
trabajar entre los jugadores sociales. Los diversos hallazgos serán cubiertas de forma individual, seguido
por una discusión de la teoría y la metodología.
A nivel más amplio, los hallazgos apoyan investigaciones anteriores (Fullerton et al, 2008.;
Kerr, 2003; Royse et al, 2007) que se ha encontrado que las mujeres adultas de hecho juegan.
juegos en línea, incluyendo juegos casual y persistentes, y por un gran número de horas
semanal. Y aunque las mujeres son la minoría de los jugadores, que están más comprometidos
para el juego y el juego durante más horas que sus homólogos masculinos. En este sentido,
jugadores de MMO femeninos pueden ser los jugadores incondicionales'''' que los hombres jóvenes son a menudo
se supone que es. Sin embargo, las razones de su juego son diferentes a los hombres ',
ya que las mujeres son más propensas a jugar para la interacción social y los hombres para lograr,
indirectamente apoyando la Chodorow (1994) hipótesis de los orígenes de roles de género, y
apoyo directo a las predicciones de la teoría de los roles de género. Una de las razones las mujeres pueden
jugar más horas que los hombres pueden ser un mayor deseo de interactuar con otras personas (ambos con
amigos y familiares que desempeñan, así como con otras personas en el juego), el apoyo a
lo que sabemos de las expectativas de rol de género, además de ser un centro de ocio placentero
actividad (Royse et al., 2007). Otros hallazgos ofrecen apoyo a las teorías también.
Un ejemplo clave se puede encontrar en el hallazgo en horas de auto-reporte. Como era de esperar, todos los
jugadores subestiman la cantidad de tiempo que pasaban en línea, muy probablemente debido a
las cuestiones de deseabilidad social, asociados tanto con el uso de Internet compulsivo y vídeo
los juegos en general. Sin embargo, se dice que las mujeres subregistro de su tiempo
a una tasa casi tres veces mayor que la de los varones. Con los juegos que se espera estén espacios masculinos,
estas mujeres tenían dificultades para expresar el alcance de su participación, incluso en un
encuesta anónima. En línea con lo que sabemos de la teoría de género, es probable que el
dificultad para las mujeres puede haber sido debido a su deseo de permanecer cognitivamente
consistente en ser una mujer que no es'' demasiado'' en los juegos y cualquier percibe
orientación masculina. Los roles Chodorow y sus expectativas de género resultantes pueden
explicar el gran número de mujeres bisexuales jugando. Si las mujeres bisexuales se identifican
menos fuertemente con las expectativas normales de género y están más dispuestos a romper con
ellos, que pueden ser más cómodos en espacios percibidos por ellos y otros como
masculino-orientada. Y, de hecho, reportado auto-examen de la bisexual de la hembra
tiempo ( M = 29 . 28, SD = 19 . 56) no fue estadísticamente diferente ( t = . 348, df = 183)
de su tiempo de juego efectivo ( M = 29 . 83, SD = 20 . 20), el apoyo a esta noción y
fortalecer aún más el poder teórico de la teoría del rol de género. Y a pesar de que
no se incluyó en el presente trabajo, la investigación futura podría incluir Bem (1993)
enfoque de género psicológica, que permite mediciones más matizadas de
la masculinidad y la feminidad dentro de los dos géneros, incluyendo el potencial físico
androginia que puede ser la conducción de los jugadores bisexuales.
Si los hombres están más orientados a los logros, sería razonable esperar que
jugar más horas que las mujeres porque el rendimiento MMO está fuertemente ligada
para el tiempo de reproducción (Williams et al., 2006). El deseo de comunicación podría en parte
se han reunido a través de juego con los socios y / o familiares románticas, lo que sugiere
que puede permitir que los MMO (especialmente mujeres jóvenes) jugadores mayores oportunidades de
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comunicarse con amigos / familia fuera de las rutinas normales. Estas motivaciones pueden
no han sido recogidos por las escalas Yee, que no se refieren específicamente a la familia
la comunicación. De ser cierto, este patrón sería coherente con la tendencia general en
Investigación en Internet para encontrar actividades en línea sean más de una extensión de la línea de vida,
por ejemplo, una herramienta de mantenimiento, que un sustituto de ella (Gershuny, 2002; Wellman
Y Haythornthwaite, 2002).
Jugando con una pareja romántica
Nuestras hipótesis (H4 y H5) con respecto a jugar con parejas románticas predijeron
que, dentro de las relaciones de los jugadores, los hombres serían más agresivos y que tanto
géneros se sesgar a niveles estereotipadas de la agresión. Estos fueron apoyados por
los datos, lo que sugiere que los estereotipos de género juega un papel en las relaciones de los jugadores,
y posiblemente en el número de mujeres entrar en el mundo MMO. En general, la corriente
investigación apoya hallazgos anteriores en jugar con una pareja romántica (Yee, 2006),
con una mayoría (61%) de las jugadoras a jugar regularmente con uno (en comparación
a sólo el 24% de los jugadores masculinos) y el 35% juega con un pariente (en oposición a
26% de los jugadores masculinos). Las jugadoras están utilizando por lo tanto los juegos MMO como EQII como
espacios de relación orientada a un mayor grado que los jugadores masculinos. Esto va en contra
a Ogletree y Drake (2007) un examen más general en todos los tipos de juego, en
que se especuló que el juego puede dar lugar a más sentimientos de unión para
hombres que en mujeres. Si Ogletree y Drake son correctas, MMOs, con su tiempo profundo
participación y fuerte componente social, pueden ser diferentes en sus usos y efectos
en las relaciones que otros tipos de juegos. Y, además de ser'' tercera espacios''
general (Steinkuehler & Williams, 2006), parece que las mujeres en particular,
MMOs son lugares para la relación de expresión y que el mantenimiento puede resultar
en los sentimientos de una mejor calidad de vida para ellos, si no para los hombres. En contraste, los machos
jugando con un socio experimentado peores resultados. La dirección causal no está clara,
y presenta un tema fascinante para la investigación futura: ¿Es que los hombres menos felices juegan
con parejas románticas o que jugar con parejas románticas hace menos
feliz? Y es que las mujeres más felices jugar con parejas románticas o que juego
con parejas románticas que los hace más felices? Del mismo modo no está claro es la dirección causal
por motivaciones sociales dentro de las relaciones románticas jugador. Aunque los hombres en
relaciones eran los hombres y las mujeres más orientado socialmente en ellos el poco
orientadas socialmente menos queridos, no podemos saber si se trataba de una causa o un efecto de juego,
o conducido por un tercer factor desconocido.
Es importante señalar que los MMO no son propios espacios sin valor. EQII, como
la mayoría de los mundos virtuales, ha sido criticado por las representaciones sexistas de las mujeres (Taylor, 2006).
Estos ajustes pueden ser confortables para las personas que valoran o simplemente esperan más
relaciones tradicionales entre parejas sentimentales, o pueden inducir activamente
estereotipos. El trabajo previo ha encontrado los resultados de cultivo derivadas de juego MMO
(Williams, 2006c). Aunque los investigadores como Taylor son cuidadosos en señalar
que las mujeres que juegan estos juegos disfrutan del poder que obtienen de avance
y explorar, no sabemos cómo reforzar esos ajustes o desafiamos tradicional
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puntos de vista sobre las relaciones de género, con excepción de los informes de hostigamiento de las mujeres en línea
(Barak, 2005). Estas varias conclusiones acerca de las relaciones sugieren que existe un amplio
margen para una mayor investigación sobre los juegos y asociación romántica.
La sorpresa de la salud
Las conclusiones sobre las diferencias de salud y la forma física de género (RQ2) fueron inesperados. Femenino
jugadores reportaron un IMC más bajos que cualquiera de los jugadores masculinos o mujeres nonplaying. La
resultados de salud de los machos cumplen las expectativas, sin embargo, los hombres todavía perciben a sí mismos como
más aptos que las mujeres, aunque esto claramente no es la realidad. Independientemente, hay
sigue siendo un enigma que queda para los niveles de condición física de sexo femenino. Dada la relación entre
tiempo que pasa delante de una pantalla de que las mujeres lo hicieron más de-y la condición física general,
habría sido más lógico que las mujeres sean menos aptos que los hombres. Y,
la brecha de la aptitud de género era más sorprendente, ya que parece que se pondrá más grande como mujer
Edad del jugador sube. Dado que el número de horas libres a la izquierda después de jugar es más pequeño para
mujeres que en hombres, una posible explicación es que las mujeres utilizan este tiempo restante
más intensamente durante el ejercicio de lo que se esperaba. Por otro lado, dado que nos
encontró que las mujeres tenían más probabilidades de informar menos su tiempo de juego que los hombres, y
teniendo en cuenta que la imagen corporal es más central a los roles de género de las mujeres que para los hombres,
También es posible que las mujeres subregistro sistemáticamente su peso. Sin embargo,
los datos actuales sugieren que las mujeres que juegan EQII reportan menor IMC y mejor
resultados de salud que nonplaying mujeres que respondieron a la misma pregunta.
¿Es esta diferencia de un resultado de jugar a este juego, o son personas-particularmente
las mujeres-con los hábitos de ejercicio particularmente saludables atraídos eqii? Otro factor a
considerar que podría ser un overreporting de figuras de menor peso de las mujeres en la encuesta,
especialmente en lo que las mujeres están bajo mayor presión de la sociedad para ser delgada, si no saludable.
Así, incluso aunque algunas mujeres pueden reportar pesos más bajos, aún pueden expresar
La sensación de que no son saludables, especialmente si estos jugadores sienten que ya están
overengaging en una actividad inapropiada, ya sea con carácter general o por su género. Este
se convierte en otra flecha causal intrigante para la investigación futura de abordar. En la media
tiempo, el estereotipo del jugador del juego sedentario y el sobrepeso se ha demostrado
a ser inexactos (al menos entre los jugadores de MMO), en que los jugadores masculinos parecen ser
ni mejor ni peor que la población general. Y, para las mujeres, el estereotipo
es especialmente inexacta. Tomamos nota de que a pesar de los altos índice de masa corporal son generalmente indicativos
de la mala salud, también lo son los IMC muy bajos. Las puntuaciones más bajas para las mujeres mantienen
su media en el intervalo normal de'''', pero la desviación estándar implica que los valores atípicos
por supuesto cayó en ambas frecuencias agudas y graves. La exploración adicional de este tema podría
También consideran que si los subgrupos de jugadores se aventuran en poco saludable con bajo peso o
rangos de sobrepeso.
Limitaciones
Aunque el método es novedoso y de gran alcance, no es perfecta. La muestra fue jugador
dibujado en un período de 3 días (de jueves a sábado), y una fuerza plazo más largo
evitar posibles diferencias en función del día. Sin embargo, no hay ninguna razón teórica para ligarse
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diferencias basadas en el día con las áreas específicas de investigación aquí. Además, es posible
que el elemento de incentivo suministrado por Sony podría atraer a algunos jugadores y no otros.
Sin embargo, el artículo fue construido para ser deseable como un elemento funcional dentro de la
juego. Si algunos jugadores no buscan mejorar su carácter, que podrían haber sido
menos propensos a participar. Una mejora en el futuro para el incentivo podría cortar a través de la
diferentes motivaciones para jugar el juego, como una elección entre objetos dentro del juego,
tiempo de juego libre, u otros incentivos. Por último, aunque el ensayo ómnibus produjo una
η moderada
2
nivel, muchas de las pruebas específicas del estudio tenían pequeña η
2
s. En estos casos,
los lectores deben tener cuidado de tener en cuenta que el poder explicativo de las variables predictoras
fue estadísticamente significativa, pero relativamente pequeño.
Tiempo de informes
Como se predijo (H6), las jugadoras subregistro de su tiempo de juego en comparación con
hombres, con una diferencia de casi tres veces la tasa de los varones. Este hallazgo es
en línea con la teoría de roles de género, que predice que los individuos tratarán de evitar
sanción por conductas inapropiadas en el género. Las jugadoras, incluso a medida que disfrutan de la
la experiencia de los juegos MMO, probablemente siente que no es una actividad apropiada, ya sea por
la cultura general masculina asociada con los juegos digitales, o porque dicho juego
lleva tiempo alejado de las actividades del hogar, para las que aún se espera que las mujeres
contribuir la mayor parte. Sin embargo, las mujeres están jugando juegos durante períodos de tiempo más largos
que los hombres, incluso si no están expresando ese hecho. Tal vez cuando las mujeres desempeñan tales
juegos en mayor número, o cuando sus intereses son reconocidos y validados en
la cultura contemporánea, estas actividades van a perder su asociación masculina y tal
mayor subregistro entre las mujeres disminuirá.
Implicaciones para el futuro (y pasado) trabajo
Una amplia implicación teórica de los hallazgos es que la teoría de los roles de género es útil
al examinar las poblaciones y los jugadores en línea. Con la excepción del tiempo de juego,
los géneros se ajustaban a las predicciones. En conjunto, las muchas predicciones hechas por
rol de género muestran la teoría de que el género se debe incluir en la investigación del juego, sobre todo
investigación en línea, y el estudio de los juegos digitales es importante para la comprensión de la
evolucionando los roles de género de la teoría del rol de género. La teoría nos ha dado una utilidad
marco para la comprensión de cómo los jugadores masculinos y femeninos experimentan un MMO
juego de manera diferente, con el moderador importante de jugar con un compañero. Podemos
también ver cómo los participantes individuales tienen'' empujado hacia atrás'' contra cierto rol de género
expectativas, ya que las mujeres, por ejemplo, juegan durante más horas que los hombres, incluso a medida que
underreport ese momento. Este duro'''' patrón de juego femenino, así como el bisexual
subgrupo, representa áreas interesantes para futuros estudios.
Este documento también indica que los nuevos medios como los videojuegos y juegos en red multijugador debe
debe tenerse en cuenta de manera compleja ya que los investigadores continúan perfeccionando el rol de género
teoría. Aunque los juegos de video han sido típicamente caracterizado como para niños y los hombres,
hemos visto un número de mujeres que utilizan los MMO, y con mayor dedicación y tiempo
compromiso que los hombres. Parte de nuestra explicación de ese comportamiento es que las mujeres tienen
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espacios MMO reconocidos como lugares para cumplir con las necesidades sociales, así como participar en el ocio
actividades. Tal vez a medida que más mujeres ven el potencial de tales formas de medios de comunicación nuevos, la
'' Generización'' de los juegos, o al menos los MMOs, en particular, se desplazará horas extras, o se convierten en
menos clara. Del mismo modo, si las mujeres comienzan a usar los MMO, por razones sociales, pueden también
crecer a disfrutar jugando y participando en las actividades competitivas o cooperativas, que
pueden no tener los atrajo inicialmente. Tales acontecimientos y las especulaciones indican
que es fundamental para la teoría de los roles de género a que continúe investigando múltiples contextos
pertinente a las actividades y creencias, e ir más allá de las representaciones de la superficie de las tecnologías o
actividades de la forma más sencilla para los hombres'''' o'' para las mujeres.''
Nada más salir la teoría de roles de género, también hay otras maneras de explorar el género
en relación con el juego MMO que pueden ser igualmente valiosos para juegos investigadores.
Nuestros datos sugieren que los jugadores no-hembra hombres-son el núcleo duro MMO verdadera''''
jugadores. Desde una perspectiva de economía política, podríamos preguntarnos por qué los desarrolladores de juegos
no están atendiendo de manera más activa a este grupo. Junto con Meehan y Riordan
(2002), podríamos preguntarnos por qué un público bien tan de género no'' contar'' en
formas en que las audiencias más tradicionales jugador del hardcore tienen. Puede ser tan Williams
et al. (Williams, Martins, Consalvo, & Ivory, 2009) han sugerido que los juegos son
simplemente hecha por hombres para hombres, que crecen a ser los desarrolladores de juegos en un refuerzo
ciclo. Por último, nuestros resultados apuntan a, pero no se involucran profundamente, las cuestiones de poder
en la cultura contemporánea. En las familias con un solo ordenador, por ejemplo, cómo
puedan acceder al tiempo de juego MMO que negociar, y cómo están las mujeres marinera de tal
transacciones? El trabajo anterior sugiere poderosas fuerzas sociales y culturales afectan al acceso,
usos y expectativas en torno al género y la tecnología de los medios de comunicación en el hogar (Spigel
Y Mann, 1992; Spigel y Olsson, 2004). Nuestro estudio muestra que muchas mujeres que ya están en
relaciones tienen ese acceso, pero otras mujeres, tal vez con menos ingresos de los hogares,
puede encontrar un menor acceso a los juegos MMO, incluso si no tienen el deseo de jugar. En general a continuación,
teoría de los roles de género ofrece algunas ideas sólidas en las diferencias de género en línea
jugar, pero es sólo una vía, y esperamos que muchos otros análisis de género de los MMO
juegos ampliarán aún más nuestro conocimiento.
Por último, hay una nota metodológica que se aplica más allá del estudio actual y
incluso en la investigación previa. Este fue el primer uso de la conducta discreta a gran escala
la recopilación de datos en la investigación juego. Las conclusiones de la inexactitud de tiempo de auto-reporte
jugado son indiscutible y tienen serias implicaciones para el trabajo previo. Ha sido
medida típica a pedir a los jugadores la cantidad de horas que juegan partidos a la semana, al mes,
y así sucesivamente, y los investigadores han tomado siempre las respuestas en la fe (los autores
aquí no son una excepción). La inexactitud se pensaba que era simple ruido en los datos. Este
ya no puede ser el caso, porque no sólo los jugadores subestiman sistemáticamente
la vez que juegan, sino también hacerlo de manera diferente según el género. Este hallazgo, aunque no
grande, sin embargo, pone en duda los hallazgos marginales en trabajos anteriores. Si el tiempo pasado
se ha utilizado ya sea como una variable y hallazgos dependientes o independientes han sido
sólo apenas significativa (o simplemente han perdido importancia), los resultados pueden tener
sido insuficiente o exagerada. Dado el uso de la materia del nivel de significancia de .05, puede haber
ahora será una serie de hallazgos anteriores de que no debería haber sido publicada, y una serie de
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D. Williams et al .
rechazó los hallazgos que en realidad debería haber sido. El trabajo futuro debe tener cuidado al
el uso de este estándar, y el trabajo pasado debe ser re-evaluado. Esto también señala la
utilidad de contar con medidas discretas de comportamiento siempre que sea posible
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