EL "AREQUIPAZO"
29 de Noviembre de 2013
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Journal of Communication ISSN 0021-9916
ARTÍCULO ORIGINAL
Buscando Sexo: Roles de Género
y comportamientos entre los jugadores en línea
Dmitri Williams
1
, Mia Consalvo
2
, Scott Caplan
3
, Y Nick Yee
4
1 Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad del Sur de California, Los Angeles, CA 90089, EE.UU.
2 Escuela de Artes de los Medios y Estudios, la Universidad de Ohio, Athens, OH 45701, EE.UU.
Departamento de Comunicación de la Universidad de Delaware, Newark, DE 19716, EE.UU. 3
Departamento 4 de la Comunicación de la Universidad de Stanford, Stanford, CA 94305, EE.UU.
Varias hipótesis sobre la importancia del género y las relaciones fueron probados por
la combinación de una gran base de datos con los datos de la encuesta de comportamiento discreto de 1 año de juego.
En consonancia con las expectativas, los varones playedfor logro orientedreasons y weremore
agresivo, especialmente en las relaciones románticas, donde ambos socios jugaron. Femenino
los jugadores en este tipo de relaciones tuvieron mayor felicidad general que sus homólogos masculinos.
Contrariamente a los estereotipos y las hipótesis actuales, fueron las jugadoras que jugaron
el más. Las jugadoras también eran más sanos que los jugadores masculinos o mujeres en general
población. Los resultados tienen implicaciones para la teoría y la comunicación orientada al género
métodos en los juegos y la investigación-la mayoría en línea sobre todo para el uso del tiempo de auto-reporte
pasado, que era sistemáticamente incorrectas y diferente según el género.
doi: 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x
Mujeres jugadores de videojuegos ahora representan el 40% de todos los jugadores, y las mujeres mayores de 18
constituyen más de la población del juego de papeles que hacer los hombres menores de 17 años (Top 10
Datos de la Industria, 2008). Sin embargo, los estudios sobre los hombres y las mujeres reportan ambos sexos creen que
juegos de ordenador son un'' persecución'' particularmente masculina (Selwyn, 2007, p. 533). Son
más mujeres haciendo caso omiso de las sanciones sociales para participar en una actividad-supuestamente masculina
dad? ¿Son los hombres, evitando acciones femeninas durante el juego? Para determinar las respuestas, nos
debe investigar cómo los jugadores de videojuegos se están posicionando su actividad en relación con
su género, y entender mejor sus razones para jugar juegos en absoluto. Medios Pasado
la investigación sobre el juego se ha encontrado que los hombres y las mujeres realizan en, y perciben, juegos
diferente (Blumberg y Sokol, 2004), pero esta investigación no ha beenupdated sincethe
la adopción masiva de los grandes juegos en línea. Del mismo modo, la investigación científica social en el
área de los roles de género no ha examinado el juego en línea, y cómo se puede cambiar
las definiciones de género de juego. Al mismo tiempo, la investigación que abarca una amplia variedad
de las actividades sociales de Internet ha encontrado usos y consideraciones de las mujeres sean diferentes
Correspondencia: Dmitri Williams, e-mail: dmitri.williams @ usc.edu
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que (barbechos, 2005; Rainee, Fox, Horrigan, y Lenhart, 2000) de los hombres. Sin embargo, la
combinación de estas dos áreas de juegos y de Internet social, actividades sigue siendo un
área poco explorada para la investigación basada en el género. Al llevar la teoría del rol de género (Eneldo
Y Thill, 2007; Eagly y Karau, 1991) para el estudio de los juegos en línea, podemos investigar
una serie de predicciones sobre cómo los hombres y las mujeres podrían considerar y actuar de
estos nuevos espacios de juego; y asimismo ver cómo las actividades de ocio emergentes están dando forma
nuestras creencias contemporáneas acerca de los comportamientos de género apropiados.
Los juegos en línea abarcan muchas formas, pero una forma de recibir mucha atención es
el juego multijugador masivo online (MMO), que asciende actualmente a más de 47 millones
suscripciones activas en todo el mundo (Blanco, 2008). MMOs son mundos persistentes que desempeñan-
erslogintoandoutof, usuallymaintainingacharacter o'' Avatar'' thatgrowsinabil-
dades y es típicamente parte de un grupo social a largo plazo de los otros jugadores (Williams et al.,
2006). Los jugadores pueden mantener múltiples avatares dentro de estos espacios, ya que abordan el género-
mundos de ficción de la fantasía y de la ciencia basada. Estos juegos se han convertido en sitios permanentes de
tanto jugar y comunidad (Steinkuehler & Williams, 2006), pero la investigación sistemática
en el género dentro de ellos es raro (pero ver Yee, 2006). La comprensión de los diferentes usos
y las percepciones entre los sexos tendrán aplicaciones teóricas y prácticas.
En primer lugar, mediante la exploración de los comportamientos de género y las normas en estos nuevos y cada vez más pop-
espacios Ular, podemos probar, refinar y extender nuestras teorías existentes sobre las diferencias de género.
Luego, los productores de estos espacios, tal conocimiento les ayudará a las embarcaciones de espacios y
systemsthatappealtobothgenders (Laurel, 2003) inwhatisalargelymale dominadas
industria (Williams, 2006a) y de producto (Ivory, 2006). Para los usuarios, la autoconciencia y
conocimiento son elementos cruciales de la alfabetización mediática moderna (Hall, 2000).
El trabajo previo sobre los juegos y de género
La mayor parte de la investigación sobre los videojuegos se ha centrado en gran medida en los adolescentes, los adolescentes,
y la agresión. Al otro lado de la mayoría de los dominios de estudio, la investigación ha empleado de escuela primaria
las poblaciones y los estudios de laboratorio de los estudiantes universitarios (Anderson y Dill, 2000;
Ferguson, 2007), basándose en el bien cortas (normalmente 20-30 minutos) riesgos frente a
el contenido del juego o en las medidas de auto-reporte de juego (Anderson, 2004; Gentile,
Lynch, Linder, y Walsh, 2004). Esta tradición de investigación ha dado como resultado un cuerpo considerable de
literatura, pero, al hacerlo, ha metodologías que capturarían evitado generalmente
los estilos de juego y los comportamientos de los jugadores-sobre todo modernas para el juego en línea. Este
es importante debido a que el cambio más evidente y poderosa en los juegos ha estado en
su carácter social creciente. Los jugadores ya se habían conocido a buscar juego
jugar en general por razones sociales (Sherry, Greenberg, Lucas, y Lachlan, 2006; Yee,
2006), pero para los juegos en red de forma explícita, las atracciones son los otros jugadores (Herz,
1997), las relaciones entre ellos (Williams, Caplan, y Xiong, 2007) y su
impacto en la comunidad y las relaciones fuera de juego (Williams, 2006b). De hecho, una
mensaje de difusión común dentro de los MMO es'' LFG'', que significa'' en busca de
grupo''. Para la investigación basada en el género, es imprescindible comenzar a considerar los espacios de juego
en el que los jugadores de ambos sexos interactúan, en lugar de estudiar los jugadores en solitario en un
laboratorio y utilizando el género como una variable de control a posteriori.
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Desde una perspectiva de teoría de la comunicación, se trata de una tradición importante. Social
interacciones en los nuevos medios de comunicación han sido probadas una y otra vez a ser crucial después de que inicialmente
siendo ignorados en muchas épocas de la investigación de la comunicación (Lowery y DeFluer, 1995).
En los juegos, de género de nuevo ha sido empleado como un control demográfica básica, en lugar
que como un elemento dinámico que da forma a cómo los jugadores se acercan a los juegos, interactuar dentro
ellos, y negociar las expectativas. Entre los adolescentes y los estudiantes universitarios, estudios de
se han centrado en los efectos de agresión por género y, en menor medida, de motivación
(Morlock, Yando, y Nigolean, 1985), o basada en el rendimiento (Blumberg y Sokol,
2004) las diferencias. Los investigadores han utilizado el género como una variable de control y se encontró
que modera una variedad de resultados, incluyendo la habilidad (Brown, Hall, y Holtzer,
1997), la agresión (Jerez, 2001), el contenido del juego (Kafai, 1999; Ray, 2004), y el juego
preferencia (Sheldon, 2004). Investigación de género ha evitado casi por completo el estudio
de las relaciones sexuales entre los jugadores (Ogletree y Drake, 2007), pero tiene de vez en cuando
examinado las interacciones familiares
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