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Actividad Diagnostica Tic 2 Etapa 1


Enviado por   •  15 de Marzo de 2015  •  763 Palabras (4 Páginas)  •  233 Visitas

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- La primera "pre-computadora" no usaba electricidad.

- La primera programadora informática era una mujer y se llamaba Ada Lovelace.

- Usamos diariamente la computadora pero hay muchas cosas que no sabemos sobre ellas. Online Schools ha intentado listar los eventos históricos más importantes en la historia de la programación en esta infografía.

- El lenguaje de bajo nivel se utilizan códigos muy cercanos a los de la maquina lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil aprendizaje.

- El lenguajes de alto nivel es de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina.

- El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez o interpretándolo instrucción por instrucción.

- El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la computadora sea quien lo lea.

- El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a un simple procesador de palabras, estas instrucciones son almacenadas en archivos denominados programas fuentes. Si los programadores necesitan hacer cambios al programa posteriormente vuelven a correr el editor y cargan el programa fuente para modificarlo.

- El programa fuente es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al lenguaje de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.

- El Programa objeto es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta.

- Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se crea una instancia de esa Clase. Una Clase es una colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase.

- El tema de la Programación Orientada a Objetos sigue siendo para el que escribe un territorio inquietante, interesante y en gran medida desconocido, como parece ser también para la gran mayoría de los que estamos en el campo de la programación.

- Los principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a Objetos son: encapsulado, herencia, Polimorfismo.

- Los objetos se comunican entre sí intercambiando mensajes. De esta manera, para armar aplicaciones se utilizan los objetos cuyo funcionamiento está perfectamente definido a través de los mensajes

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