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Plobemario de inforrmatica


Enviado por   •  27 de Octubre de 2015  •  Tareas  •  895 Palabras (4 Páginas)  •  166 Visitas

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Elabore un algoritmo que:

  • Secuenciación:

  1. Imprima el saludo: Hola mundo
  2. Capture el nombre, la edad y el peso del usuario y los imprima en una sola frase. Formato: XXXXXX, tienes XX años y pesas XX.XX kg
  3. Dadas la base y altura de un triángulo, calcule el área
  4.  Dado el radio de una esfera, calcule el volumen
  5. Dados el nombre y tres calificaciones de un alumno, calcule el promedio.
  6. Dados el precio de un artículo y el importe pagado por la compra, calcule el cambio (feria o vuelto).
  7. Dada una cantidad, la separe en billetes de 100, monedas de 10 y monedas de 1 peso.

  • Selección:
  • Simple:
  1. Dado un número, calcule el valor absoluto.
  2. Dados dos números, indique si son iguales o cuál de ellos es el menor.
  1. Comparando los números
  2. Mediante una variable auxiliar (menor)
  1. Dadas la base y altura de un triángulo (validando que sean no negativos), calcule su área
  • Doble:
  1. Dados tres números, indique si son iguales o cuál de ellos es el menor.
  1. Comparando los tres números
  2. Descartando casos
  3. Mediante una variable auxiliar (menor)
  1. Dados tres números, los ordene de forma ascendente (de menor a mayor)
  1. Comparando los tres números
  2. Mediante tres variables auxiliares (menor, medio y mayor; Ordenamiento por Inserción)
  3. Intercambiando los valores (Ordenamiento por Burbuja)
  1. Dados el nombre y tres calificaciones en el rango: [0,100], calcule el promedio e indique si el alumno está aprobado o reprobado (calificación mínima aprobatoria: 60)
  2. Dado un número del 1 al 7, indique el día de la semana que le corresponde. (1-Domingo, …, 7-Sábado)
  1. Con selección doble
  • Múltiple
  1. Con selección múltiple
  1. Calcule el área de un triángulo, un círculo o un rectángulo. Presente una lista de opciones de cálculo para que el usuario decida qué operación realizar.
  2. Simule el juego: Piedra, papel o tijeras. Dos jugadores: el usuario y la computadora. El usuario elige entre tres opciones (piedra, papel, tijeras) y la máquina elige al azar.

Repetición

  • Ciclo mientras-hacer
  1. Imprima 5 veces la frase: Hola mundo
  2. Imprima los números del 1 al 5
  3. Imprima los números de 1 a n. Donde n es un entero dado por el usuario
  4. Calcule la suma: 1+2+…+n. Donde n es un entero dado por el usuario
  5. Calcule la suma: x1+x2+…+xn. Donde n es un entero dado y xi son reales dados por el usuario
  6. Calcule la suma de los pares de un conjunto de n enteros dados por el usuario. Donde n es un entero dado por el usuario
  7. Calcule el promedio de los pares de un conjunto de n enteros dados por el usuario. Donde n es un entero dado por el usuario

  • Ciclo para-hacer
  1. Dado un numero entero n, no negativo, calcule el factorial de n
  2. Dado un numero entero mayor o igual a 2, indique si en primo o no
  3. Dado un intervalo [a, b] y un número de particiones n, calcule una aproximación a la integral definida de la función f(x)= x2+5x+3, del punto a al punto b, mediante el método de los rectángulos. Donde n es un entero positivo, a y b son reales dados por el usuario
  4. Dados el nombre de un alumno y sus calificaciones en el rango de 0 a 100, calcule el promedio
  1. Dado el número de calificaciones a promediar
  2. Indicando con un centinela (calificación = -1) que ha terminado la captura de calificaciones
  3. Indicando con un centinela (respuesta = ‘s’ o ‘n’) que no hay más calificaciones que promediar
  • Ciclo hacer-mientras
  1. Simule el juego del número mágico. El juego consiste en que el usuario trate de “adivinar” cuál es el número mágico en el intervalo [1,50], dándole pistas para facilitarle al usuario su búsqueda. El juego termina cuando el usuario adivina el número mágico
  2. Idem 28. El usuario tiene solo tres oportunidades para “adivinar” el número mágico.
  3. Calcule el área de un triángulo, un círculo y un rectángulo. Presente las opciones de cálculo al usuario agregando una opción para “Salir”, que deberá ser elegida para terminar el programa. Mientras el usuario no desee salir, el programa continuará calculando áreas
  4. Simule el juego: Piedra, papel o tijeras. Dos jugadores: el usuario y la computadora. El usuario elige entre tres opciones (piedra, papel, tijeras) y la máquina elige al azar. Mientras el usuario no decida “Salir”, el juego se repite

  • Programación modular
  1. Dado un número entero no negativo, calcule su factorial. Utilice el siguiente diagrama de funciones:

[pic 1]

        

  1. Calcule las combinaciones de n en r. Donde n y r son enteros no negativos dados por el usuario, tales que     0 ≤ r ≤ n. Utilice el siguiente diagrama de funciones:

[pic 2]

  1. De forma modular, calcule la suma, diferencia, producto o cociente de dos números reales dados. Utilice el siguiente diagrama de funciones:[pic 3]
  1. De forma modular, calcule el área de un triángulo, un círculo y un rectángulo. Presente las opciones de cálculo al usuario agregando una opción para “Salir”, que deberá ser elegida para terminar el programa. Mientras el usuario no desee salir, el programa continuará calculando áreas. Utilice el siguiente diagrama de funciones:

[pic 4]

...

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