ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Comando move


Enviado por   •  24 de Marzo de 2014  •  Ensayos  •  400 Palabras (2 Páginas)  •  275 Visitas

Página 1 de 2

Comando move ( )

Definición. La orden o instrucción move ( ) sirve para hacer avanzar el Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentra orientado.

Descripción. La tarea de Karel es avanzar una cuadra. El robot inicia en el límite suroeste de la ciudad en dirección norte.

Turnleft ( )

Definición. Con la instrucción Turnleft ( ) hacemos que el robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección este, y le ordenamos un “Turnleft ( )”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción Turnleft ( ).

Descripción. La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde inicio su tarea. El Robot inicia en el límite suroeste de la ciudad en dirección este.

Putbeeper ( )

Definición. La instrucción Putbeeper ( ) la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos de lo contrario marcara un error y así terminara su tarea “anormalmente”, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción Putbeeper ( ).

Descripción. La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra dejara dos trompos de los 10 que tiene en la mochila. El Robot inicia en el límite suroeste de la ciudad en dirección norte y con 10 trompos en su mochila.

Pickbeeper ()

Definición. La instrucción Pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina donde esta parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o un zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “anormalmente”, es decir, sin éxito.

Descripción.la tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que deberá levantar.

Turnoff ()

Definición. La instrucción turnoff () la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado enlas instrucciones anteriores.

Descripción. Es el fin de la ejecución del programa.

Bibliografía

https://www.google.com.mx/search?q=programa+robot+karel&espv=210&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=ZmQwU9LRIMjc2QW6loDABQ&ved=0CAoQ_AUoAg&biw=1366&bih=667#q=programa+robot+karel+turn+left&spell=1&tbm=isch&imgdii=_

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (2.7 Kb)  
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com