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Reporte_Proyecto


Enviado por   •  23 de Abril de 2020  •  Prácticas o problemas  •  1.882 Palabras (8 Páginas)  •  86 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA

FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS E INGENERIA

[pic 1]

Nombre de la materia:

Reporte final de Proyecto

Fecha de entrega:

Nombre del alumno(s): [TRES INTEGRANTES]

Matrícula del alumno(s):

Título del Proyecto:

Acrónimo del Proyecto/Sistema:

Logo del Proyecto/Sistema:

Tijuana Baja California, Baja California, MES y DIA. 2018.

Contenido

1.        Principales funcionalidades del Sistema        3

2.        Perfil de los usuarios        4

2.1.        Indicar los usuarios de cada funcionalidad        4

2.2.        Indicar el perfil de usuario objetivo        4

3.        Describir los aspectos del juego/aplicación        5

3.1.        Historia (si es que la hay)        5

3.2.        Gamificación        5

3.3.        Feedback inmediato e individualizado        6

3.4.        Simulación.        6

3.5.        El objetivo: aprender        6

4.        Enunciar la lógica del juego        7

5.        Descripción de las herramientas utilizadas        8

5.1.        Lenguajes de programación        8

5.2.        Entornos/Frameworks de desarrollo        8

5.3.        Herramientas de diseño        8

6.        Diseño de la interfaz de usuario        9

6.1. Pantallas de interfaz de usuario        9

6.2. Navegabilidad        9

7.        Formular la solución        12

7.1.        Arquitectura de clases        12

7.2.        Arquitectura de objetos        12

8.        Implementar la solución        13

8.1.        Programación en estilo orientado a objetos        13

9.        Reportar las pruebas de ejecución        14

9.1.        Realización de pruebas de ejecución por parte de los programadores        14

10.        Reportar las pruebas de aceptación        15

10.1. Realización de pruebas con usuarios finales        15

11.        Resumen de conceptos empleados de programación orientada a objetos        16

12.        Conclusiones        17

13.        Referencias        18

  1.  Principales funcionalidades del Sistema

  • Listar y describir las principales funciones de la aplicación/juego.

TIP: Ir a entrevistar los instructores (profesores de los niños) y a los usuarios finales para identificar de mejor manera las funcionalidades a incluir.

  • “Coeficiente tecnológico” (grado de las habilidades que debe tener el usuario para operar la aplicación) requerido para utilizar la aplicación.

Ejemplo de Coeficiente Tecnológico: Manejo de mouse, manejo de móviles (cell, tabletas) con gesturas, teclado, otro tipo de dispositivo de interacción.

Requerimientos. El proyecto debe incluir:

  • Ser educativo. (Puede ser orientado a educación primeria o para usuarios mayores).
  • Ser en formato de APLICACIÓN o VIDEOJUEGO (preferiblemente).
  • Tener animación (preferiblemente).
  • Tener funcionalidades bien definidas.
  • Ser interactivo.
  • Tener sonido.

  1.  Perfil de los usuarios

  1. Indicar los usuarios de cada funcionalidad

Por cada funcionalidad del sistema indicar el usuario. Por ejemplo, en una aplicación/juego educativo, los usuarios pueden ser el PROFESOR o el ALUMNO, y puede haber funcionalidades distintas para cada uno.

  1. Indicar el perfil de usuario objetivo

Se describir el perfil de usuario a nivel de:

  • Demográficos: edad, grado de estudios, conocimientos.
  • “Coeficiente tecnológico”.



  1.  Describir los aspectos del juego/aplicación

  1. Historia (si es que la hay)

Aunque no es imprescindible, la mayoría de videojuegos suele tener una trama o una historia principal.

TIP: Ir a entrevistar los instructores y a los usuarios finales para identificar de mejor manera la historia a manejar.

English:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-211-09418-1_5

https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/68898

https://www.researchgate.net/publication/226416616_Narrative-Based_Serious_Games

https://www.researchgate.net/publication/268743036_Narrative_and_puzzle-based_serious_games_and_their_relationship_to_students'_engaged_learning_experience

Español:

http://anahuacmayab.mx/designia/?p=1350

https://www.letraslibres.com/espana-mexico/cultura/como-empezaron-narrar-historias-los-videojuegos

https://www.redalyc.org/html/2010/201017343006/

http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_6.pdf

Googlear: “Los videojuegos en la enseñanza de las ciencias sociales y la historia” (en Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación)

  1.  Gamificación

El segundo elemento fundamental de cualquier serious game son las dinámicas de juego, entre las que se incluyen:

  • los rankings,
  • las recompensas,
  • los badges o los sistemas de puntos.

TIP: Ir a entrevistar los instructores y a los usuarios finales para identificar de mejor manera las funcionalidades a incluir.

...

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