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Entorno del robot Karel

fershii97721 de Mayo de 2014

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Entorno del robot Karel

Existen tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.

El robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford en su libro ‘‘Karel the robot’’, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, noción de orden, secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

Básicamente, utiliza dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y Java.

Sección mundo

El primer paso para elaborar un programa en donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo e insertar los elementos. El mundo de Karel está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representa las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama ‘‘una esquina’’.

Robot Karel

Está representado por la ‘‘flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una flecha, Karel estará viendo hacia la dirección que indica dicha flecha.

Calles y avenidas

El mundo en donde trabaja el robot Karel está compuesto por calles y en avenidas, sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

Cursor

Está representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot Karel.

Muros o bardas

Es otro de los elementos que contiene el mundo del robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas.

Troncos o zumbadores

Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel. Al configurar su mundo inicial, y son elementos que el robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila

Es otro de las accesorios que contiene el robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.

Botones de mayor uso de la sección o pestaña mundo

Se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados:

1) Nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir.

Nuevo

Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática, aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle un clic al botón ‘‘nuevo’’.

Abrir

Éste botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

Guardar

Se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa.

Guardar como

Se utiliza para grabar por primera vez el mundo de Karel o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir

Se utiliza para mandar a imprimir el programa.

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