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Karel el robot: Introducción, funciones y entorno de programación

jazhielrodriguez11 de Abril de 2014

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TIC ll

ACTIVIDAD INTEGRADORA

Ronaldo Arias Castillo No. L 7

Giancarlo Macías Esquivel 24

MATRICULAS:

1682154

Índice:

• portada………………………………………………..1

• índice………………………………………………………2

• introducción…………………………..……..3

• principios de karel……………… 4

• las 5 funciones de karel…….5

• un poco mas sobre karel…….6

• ambiente grafico …………………….7

• bibliografías………………………………..8

INTRODUCCION:

Pues en esta parte final de la etapa en tic pues pudimos reconocer un poco mas a fondo de lo que ira a tratar a lo largo del semestre la utilización de robot karel además de esto veremos sus funciones básicas y herramientas.

Principios de karel

Principios

Karel el robot es un programa para desarrollar las habilidades en la programación, y consta de una flecha, que viene siendo karel el robot, que hace lo que le mandemos (mientras sea posible) dentro de su mundo, avanzando por calles(100) y avenidas (100), poniendo y juntando zumbadores en su mochila, ¿sencillo verdad?

Las 5 principales funciones de karel:

• move (); como su nombre lo dice, sirve para que karel se mueva de una esquina a otra en la dirección en la que este apuntando.

• turnleft (); con esta instrucción karel puede girar a su lado izquierdo, teniendo mas libertad de movimiento, y claro... De dirección.

• putbeeper (); esta instrucción hace que karel deje un zumbador en la esquina en la que esta situado, siempre y cuando tenga alguno en su mochila.

• pickbeeper (); esta instrucción sirve para lo contrario que la anterior, junta un zumbador en la esquina en l que este situado, siempre y cuando haya uno ahí.

• turnoff (); por último, esta instrucción sirve para apagar a karel, lo usamos ya que programamos todo lo que karel tiene que hacer, ya que al llegar a esta, karel se apagará.

Un poco más sobre karel:

Pues hablemos de los zumbadores(o beepers), no sé que son exactamente, pero karel tiene la cualidad de saber si situado sobre alguno, o si esta en una equina sin zumbadores.

En el mundo también hay paredes, las cuales son imposibles de atravesar para karel el robot, pero este tiene sensores que le ayudan a saber si enfrente de él hay una pared, y así, no caminar hacia enfrente, también puede saber si su lado izquierdo, así como el derecho están bloqueados por una pared, o libres.

Karel, también puede saber a que punto cardinal esta orientado, y también saber si tiene o no zumbadores en su mochila.

Ambiente grafico de karel:

Descripción del mundo de Karel

El mundo de Karel esta delimitado al Oeste por un muro vertical que se extiende hacia el

Norte indefinidamente, hacia el sur esta limitado por un muro horizontal que se extiende hacia el Este indefinidamente. Estos muros son impenetrables por Karel y la intersección de estos dos muros se conoce con el nombre de Origen de Karel, siempre que se inicia una rutina de Karel, este aparecerá colocado en su origen de manera predeterminada a menos que se especifique lo contrario.

El mundo de Karel esta dividido por avenidas verticales y calles horizontales que se extienden de manera indefinida en el mundo. La intersección de las calles

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