Taxonomía De Bloom
LandOU199113 de Junio de 2013
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RECURSOS EDUCATIVOS
Tipos de recursos educativos según su concepción sobre el aprendizaje Tipos de recursos educativos según sus funciones
Material de apoyo para acercamiento, análisis y decisión. Propone ejercicios dinámicos en los que el alumno promueve el cambio de los hechos para entender y analizar la información proporcionada no solo como se le expone la competencia general de estos materiales. Promueve la habilidad de pensamiento del alumno. Informativa. Proporciona información estructurada de la realidad a los estudiantes.
Programas: Bases de datos, tutoriales y simuladores.
Material de intención y corrección. El alumno aprende por dirección del profesor al realizar tareas con información proporcionada poniendo a prueba su desempeño de atención, retención y análisis. Motivadora. A través del ordenador (programas con elementos para captar la atención del alumno, mantener su interés y focalizarlo hacía los aspectos más importantes).
Programas: Todos en general.
Importancia de la interacción social. Aprender es una experiencia social. Se aprende de los demás, de sus puntos de vista. Explorar/Experimentar. Entornos variados donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, etcétera.
Programas: Bases de datos, simuladores y constructores.
Utilización de estrategias heurísticas. Pensamiento divergente (búsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes para la resolución de un problema). Expresiva/Comunicativa. Amplias posibilidades como instrumento expresivo (ordenador). Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y compañeros a través de las actividades de los programas.
Programas: Constructores, editores de textos, editores de gráficos y programas de comunicación.
Constructivismo. Modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación del individuo al medio. Lúdica. Realizar actividades educativas a menudo tiene una connotación lúdica (existe la necesidad de comunicarse, de sentir, expresar y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacía el entreteniendo, la diversión... en una verdadera fuente de emociones).
Programas: Todos en especial los que incluyen un elemento lúdico.
Condicionamiento operante. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas. Proveer recursos/Procesar datos. Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos.
Programas: Herramientas.
Enseñanza programada. Eficacia cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Metalingüística. Al utilizar los recursos multimedia, el alumno aprende los lenguajes propios de la informática.
Programas: Todos.
Experimentación directa. Llevado a la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones. Instructiva/Entrenadora. Materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje del estudiante, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
Mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.
Programas: Tutoriales.
Funcionalidad de los aprendizajes. Que se vean y sean útiles. Comunicación mediante redes. El material principal es la red (internet). Busca generar en el alumno la autogestión e interacción con la tecnología para que además de realizar sus actividades muestre interés de hacerlo por medio de la computadora o gatgets.
Incidencia en la zona de desarrollo próximo. Se interactúa con especialistas e iguales para ofrecer una “armadura” donde el aprendiz pueda apoyarse. Organización y gestión
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