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POO y la Programación estructurada

killgar1 de Abril de 2014

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1. ¿Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada?

La programación estructurada consta de una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos

La POO se basa en una nueva forma de pensar los problemas, declarando como variables a los tipos de los objetos del problema y que a su vez cada objeto tiene anidada variables que hacen referencia al dato.

La POO es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguaje conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

La POO se basa en lenguaje que soporta sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la llama clase).

La POO incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envió de mensajes entre objetos.

2¿Qué es la POO? Y cuáles son sus ventajas?

La POO es una forma especial de programar, lo más cercana a cómo expresar las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas.

Las ventajas.

Uniformidad. Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan.

2 ¿Que es una clase y Que es un objeto?

Objeto: entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos datos.

Clase: Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un conjunto que se conoce como clase.

3 ¿Explique cual es la estructura de un objeto?

La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos:

Atributos: Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc.

Métodos: el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.

Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de una clase y un objeto.

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