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La Pikolino


Enviado por   •  16 de Mayo de 2013  •  Tutoriales  •  9.636 Palabras (39 Páginas)  •  332 Visitas

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PKOLINO

PLAN DE NEGOCIOS

May-2005

Prepared by:

J.B. Schneider &

Antonio Turco-Rivas N.

1. Declaración de Misión

"P'kolino es un desarrollo de productos y marketing. Nuestro objetivo es mejorar el juego en casa mediante el desarrollo y comercialización de muebles de sala de juegos innovador diseñado para el niño. Nuestros productos crecen y se adaptan a la etapa de desarrollo del niño y se integran con juguetes y actividades para fomentar y mejorar el juego ".

2. Descripción de la Industria

2.1 Entender el Mercado Playroom

Cuatro millones de niños han nacido en los Estados Unidos cada año. Por lo tanto, en cualquier momento dado, hay 30 millones de niños de 8 o menos. Esto alimenta la base de grandes juguetes de los niños $ 38billion y el mercado de muebles, actualmente está creciendo a un 13% por año (según la publicación comercial de la industria "Juguetes"). El mercado de sala de juegos (es decir, el área de la casa reservada para la recreación y el juego los niños) es parte de este pastel, e incluye elementos tanto de los muebles y la industria del juguete.

Anexo 3-A

El mercado de la Sala de Juegos

(EE.UU. $ miles de millones)

P'kolino competirán en el espacio de los niños muebles de sala de juegos, estimado en un mercado de US $ 1.2billion, creciendo al 7% anual durante los próximos cinco años (según marketresearch.com). Sin embargo, una sala de juegos no es una sala de juegos sin juguetes. Por esta razón, P'kolino desarrollarán productos de muebles y accesorios diseñados para integrarse con juguetes y actividades para completar la oferta de sala de juegos y aumentar su valor de juego.

La dinámica del mercado de sala de juegos están influidos tanto por la industria del mueble y juguete. Una visión general de cada uno de estos sectores sigue.

2.2 Aspectos destacados Muebles Industria:

Los hogares en los EE.UU. gastan más de $ 24 mil millones al año en muebles y esta cifra se espera que crezca en un 2% por año, según la American Asociación de Fabricante de muebles (AFMA). La industria ha sido tradicionalmente muy segmentado, pero debido a los menores márgenes impulsados por una fuerte competencia de las importaciones, que ha comenzado a consolidarse. El año pasado, por ejemplo, los productos fabricados e importados de otros países (especialmente China) representaron el 45% de las compras totales.

Las empresas que compiten en este mercado son: Furniture Brands International el mayor fabricante de mobiliario residencial y propietario de marcas como Henredon, Drexel, y Maitland-Smith, (la empresa cuenta con más de $ 2,3 mil millones en ingresos). Lay Boy Z ($ 1,9 mil millones en ingresos). Ashley Furniture ($ 1,7 mil millones en ingresos) y los demás, como Ethan Allen.

Estas empresas distribuir productos a través de una red de centros de muebles, distribuidores independientes (tiendas especializadas), las cadenas nacionales y locales, y los grandes almacenes.

De acuerdo con la AFMA, muebles para niños generó $ 4 mil millones en 2003, el 90% corresponde a las ventas de los niños muebles de dormitorio (cunas, cambiadores, etc) y el restante 10% o US $ 400MM a las tablas de los niños, sillas, almacenamiento y juguetes. Jugadores de nicho han dominado este segmento de la industria, y de acuerdo con la American Home Furnishings Alliance (publicación anual) es el segmento de más rápido crecimiento (8% en 2003).

Creemos que la Industria del Mueble seguirá enfrentándose a una fuerte competencia de los fabricantes extranjeros (venta a precios más bajos). Los fabricantes locales tendrán que invertir en tecnología y competir en calidad y velocidad. En el mercado de muebles de los niños, las grandes empresas se han centrado tradicionalmente en los muebles del dormitorio. Jugadores de nicho han estado tomando en los productos más especializados, los que requieren conocimientos en otras áreas, como el desarrollo del niño (es decir, los muebles de sala de juegos).

Anexo 3-B

industria mobiliario

(EE.UU. $ miles de millones)

2.3 Aspectos destacados de la industria del juguete

La industria del juguete representaron US $ 34 mil millones en 2003. Se trata de una industria altamente concentrada, tanto los fabricantes y comerciantes (distribuidores). Durante los últimos años ha estado creciendo a un 5-9% por año, con casi el 60% de los productos que se importan de otros países.

Según el "informe anual Juguetes" la industria del juguete es altamente estacional, con casi el 70% de todas las compras de juguetes que se producen durante la temporada de vacaciones (Navidad).

El "Informe anual Juguetes" para 2003 también indicó los principales motores de la industria de la siguiente manera:

• "juguetes educativos": después de muchos altibajos, parece que los padres estadounidenses se han vuelto más conscientes de la importancia del juego y la educación en los primeros años, esto hace que las ventas de juguetes educativos creciendo a un 9% por año.

• "El boca a boca y la marca de fábrica": un método probado para conseguir ventas en este sector.

• "La tecnología es el rey": casi el 39% de todas las ventas de juguetes (en términos de dólares EE.UU.) son juegos de video o lo que les gusta llamar "productos relacionados con la tecnología".

• "poder Merchant": Comerciantes mayoristas, en particular Wal-Mart (vende el 25% de los juguetes que se venden cada año en Estados Unidos), han tomado la industria por la tormenta, la reducción de los precios para los consumidores, sino también a reducir los márgenes de fabricante.

• "China": la fabricación se ha ido al extranjero

Las ventas minoristas de juguetes y juegos se espera que crezca un 4,3 por ciento por año a un total de 37,8 mil millones dólares en 2007. Las nuevas tecnologías de videojuegos y la introducción de sistemas de nueva generación se espera que

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