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En esta actividad utilizarás los comandos básicos move, putbeeper, pickbeeper, turnleft y turnoff


Enviado por   •  20 de Abril de 2015  •  669 Palabras (3 Páginas)  •  248 Visitas

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En esta actividad utilizarás los comandos básicos move, putbeeper, pickbeeper, turnleft y turnoff para solucionar un problema de Karel. Abre el software de Robot Karel y analiza el siguiente problema

Karel es un estudiante de preparatoria y está sentando en la parte de atrás en un salón, tomando la clase de Tecnología de la Información y de la Comunicación 2, desea salir, pues le avisan que sus papás lo esperan en la dirección de la escuela, sin embargo, sabe que varios de sus compañeros lo molestan y no desea pasar por donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga del salón sin ser molestado por sus compañeros.

Consideraciones:

• Karel inicia el recorrido orientado hacia el este

• Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se encuentran en el locker del salón

• Karel tiene vacía su mochila

• Existen 3 puntos donde se encuentran los alumnos que molestan a Karel

• Karel deberá entregar su mochila con todo su contenido a sus papás A continuación se muestra la distribución del salón de clases

A continuación se describen los pasos a seguir para dar solución a su problema:

1.- Selecciona la sección Mundo, orienta a Karel en la Dirección Este, agrega los muros tal y como se muestra en la figura anterior. En la posición (1, 1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botón derecho. Observa que se muestra un menú contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posición (2, 7), pulsa el botón derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el Mundo de Karel.

2.- Selecciona la sección Programa, clic en Java y en el botón Nuevo. Debajo de la instrucción Program escribe lo siguiente:

Program ( ) {

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

3.- Compila el programa, selecciona la sección Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente

Program ( ) {

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( )

Pickbeeper ( );

Turnleft ( );

Move ( );

Move ( );

Move ( );

Move ( );

Move ();

Move ( );

4.- Karel girará hacia el Este y tomará los otros 5 zumbadores. Escribe lo siguiente:

Program ( ) {

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( )

Pickbeeper ( );

Turnleft ( );

Move ( );

Move

...

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