Adq Del Conocimiento Etapa 3 Tic Segundo Semestre
salmaville19 de Abril de 2014
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TIPOS DE COMANDOS DE ROBOT KAREL
El mundo de Karel
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot.
MOVE: La orden "move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de que el punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA).
TURNLEFT: Cuando Karel tiene que girar a la derecha, y nosotros le decimos " turnleft();
PUTBEEPER: (deja un zumpador) Este comando hace la acción de dejar un trompo o zumbador donde se le indique.
PICKBEEPER: (recoge un zumbador) Esta acción hace que robot karel recoja un zumpador o trompo.
TURNOFF: Esta acción de utiliza cuando robot karel a terminado su tarea y está listo para finalizar.
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