Análisis del libro el profesor Richard Pattis " Кarel the Robot"
ruthbResumen15 de Mayo de 2014
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Universidad autónoma de nuevo león
Preparatoria # 2
Tics
Resumen
Karel
Integrantes:
José Ángel morales Ibarra 1674859
Ruth Berenice Pérez Reyna 1667569
Maestra: Gabriela moreno
Grupo:136
El robot karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford, en su libro karel the robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programación en forma estructurada y modular.
Utiliza básicamente dos tipos de lenguaje de programación: pascal y java, en el presente curso emplearemos este último punto. Para que el robot karel efectué las tareas básicas, lo programemos paso a paso con comandos básicos y senténciales de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el robot Karel. Robot Karel. Está representado por la "flecha" azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una "flecha!, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la "flecha”. Calles y Avenidas.
El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot. Cursor. Está representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, normalmente el cursor y el Robot Karel se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea específica. Muros o bardas. Para realizar tareas en conjunto con las Calles y Avenidas Trompos o Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel al configurar su mundo
• Robot Karel.- Está representado por una “Flecha” azul
Calles y avenidas.- El mundo en donde se trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (horizontalmente) y avenidas (verticalmente)
Cursor.- Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel
Trompos o Zumbadores.- Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas
Mochila.- accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas con los zumbadores.
B.- Botones de mayor uso de la sección mundo
• Nuevo.- Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un nuevo mundo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic en él.
• Abrir.- Este botón se utiliza para abrir un Mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.
• Guardar.- Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.
• Guardar como.- Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.
• Imprimir.- Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir.
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