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Comandos que se usan en la programación de Robot Karel

Nemesis117Síntesis17 de Mayo de 2015

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Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación de Robot Karel, en esta sección solo describiremos aquellos que utilizaremos para desarrollar las actividades de aprendizaje .

Comando move ( )

Comando turnlet ( )

Comando putbeerper ( )

Comando pickbeeper ( )

Comando turnoff ( )

Comando move

La orden o la instrucción move ( ) sirve para hacer avanzar a robot karel una cuadra sobre calle o avenida en la dirección en la que se encuentre orientado.

Comando turnleft

Hacemos que el robot gire 90 a su izquierda, es decir, en el sentido contrario de las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que sinigica que si karen esta en dirección este, y le ordenamos un “Turnleft ( )”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección norte, para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turneft ( ).

La tarea de karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde se inició su tarea. El Robot inicia en el límite suroeste de la ciudad en direccione este.

Comando putbeeper

La instrucción putbeeper ( ) la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que karel tenga, al menos un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “anormalmente” , es decir sin éxito.

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