EL Moma
Ensayo26 de Octubre de 2013
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Por si quedaba alguna duda sobre si los videojuegos son arte, el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA), se encargará de sacarnos de dudas con una nueva galería de videojuegos que se abrirá en marzo de 2013.
La intención del museo es ofrecer hasta 40 títulos cuidadosamente seleccionados, empezando con esta lista de 14: Pac-Man (1980), Tetris(1984), Another World (1991), Myst (1993), Sim City 2000 (1994), Vib-Ribbon (1999), The Sims (2000), Katamary Damacy (2004), EVE Online(2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) y Canabalt (2009).
La selección se ha hecho teniendo en cuenta varios aspectos. El criterio para elegir la lista completa enfatiza no solo la calidad visual y la experiencia estética de cada juego, sino muchos otros aspectos que van desde la 'elegancia' del código al diseño de la interacción de los jugadores con el juego.
El MOMA ha contado con el asesoramiento de expertos, historiadores y críticos que han ayudado al proceso de selección y adquisición de los títulos. Se determinó por ejemplo, que todos los juegos debian estar en su formato (cartuchos o discos) y sistema original (ya sea consola u ordenador) siempre que sea posible.
Para conservar los juegos se ha adquirido también el código fuente de cada juego en el lenguaje en el que fue escrito inicialmente, para que se pueda adaptar más fácilmente en el futuro en caso de que la tecnología original que lo hacía funcionar se quedara obsoleta e inutilizable. Además se recopila toda la documentación técnica posible de sus creadores y programadores para asegurar la supervivencia de estos títulos.
Durante la exhibición se podrá jugar a varios de estos juegos, pero la manera de presentar cada uo variará dependiendo de sus características. Si la duración del juego es suficientemente corta, se podrá exponer en su totalidad, en caso contrario se intentará ofrecer partes del juego para disfrute de los visitantes.
Esta adaptación también se evrá en juegos como EVE Online, que requieren cientos o miles de jugadores para que la experiencia sea completa. En estos casos se diseñarán 'tours' guiados con el objetivo de mostrar las posibilidades de estos juegos tan complejos.
A los 14 juegos citados anteriormente se unirán en un futuro próximo los siguientes títulos: Spacewar (1962), una selección de juegos de Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (1997), Space Invaders(1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong(1981), Yars' Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986),NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) yMinecraft (2011).
Los videojuegos generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo cuatro decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.
Super Mario Brothers 3: Directores: Shigeru Miyamoto,
Takashi Tezuka, Hiroshi Yamauchi; Productor ejecutivo:
Satoru Iwata; Compositor: Konji Kondo, Nintendo
Entertainment System, 1990, Nintendo of America, Inc.
(Nintendo of America, Inc.)
El grado de interacción y realismo, y la minuciosidad presente en los fascinantes universos de los videojuegos actuales poco o nada tienen que ver con los alienígenas toscos en forma de píxeles que aparecían en videojuegos clásicos como Space Invaders o Pac-Man. Hoy en día, los videojuegos constituyen una amalgama de formas tradicionales de arte (música, narración, escultura, pintura) que son reconocidos cada vez más como expresión artística de pleno derecho.
Pac-man, videojuego creado por Namco y
diseñado por John Romero, salió a la venta por
primera vez en Japón en 1980, y es un hito en
la historia de los videojuegos. Está considerado
como uno de los videojuegos más influyentes de
todos los tiempos y es uno de los pocos que se
ha comercializado en diferentes formatos y
plataformas durante más de tres decenios.
(Foto: http://americanart.si.edu/images/pr/
exhibitions/the_art_of_video_games)
En 2011 el Tribunal Supremo de los Estados Unidos de Américaequiparó los videojuegos a otras expresiones artísticas tradicionales al afirmar que “al igual que los libros, las obras de teatro y las películas que les han precedido como objetos de protección, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, mediante instrumentos literarios conocidos (como por ejemplo los personajes, los diálogos, el argumento y la música) y características distintivas de esa expresión (como la interacción del jugador con el mundo virtual)”.
Entre marzo y septiembre de 2012, el Museo de Arte Norteamericano del Instituto Smithsonianalberga la exposición denominada “The Art of Video Games“ (El arte de los videojuegos), en la que se celebra la impresionante evolución artística experimentada por los videojuegos en los cuarenta años transcurridos desde que traspasaron las fronteras de las salas de juegos para adentrarse en nuestros hogares.
En la muestra coordinada por Chris Melissinos, amante de los videojuegos y antiguo jefe de la división de juegos de Sun Microsystems, se incluyen 80 juegos de 20 sistemas distintos (desde la Atari VCShasta la PlayStation 3), abarcando así distintas etapas en la evolución de los videojuegos. La selección de videojuegos se realizó por medio de una votación en Internet en la que participaron 119.000 personas de 175 países. La Revista de la OMPI ha entrevistado a varios de los artistas y diseñadores más influyentes del sector para analiza con ellos el papel destacado que desempeñan los videojuegos como expresión artística.
Marble Madness: Mark Cerny, Steve Lamb, SEGA Master
System, 1992. (© SEGA, Derechos reservados)
Desde el día en que se produjo el primer parpadeo de un píxel en la pantalla de la primera videoconsola, la Magnavox Odyssey, los amantes de los videojuegos han ido ampliando los límites del desarrollo tecnológico hasta crear entornos de juego cada vez más interactivos y sofisticados. Para Chris Melissinos, esta evolución es espectacular, y afirma que “en unos pocos decenios se ha dado un salto equivalente a pasar del arte rupestre al impresionismo”.
Los universos imaginados de los juegos contemporáneos ofrecen experiencias emocionales y sociales de estructuras complejas que han traspasado la frontera que los separaba de los elementos culturales y artísticos. Jenova Chen, creador del juego Flower, afirma que “todo lo que el ser humano hace puede convertirse en manifestación artística. No hay ninguna diferencia entre lo digital y lo tradicional; son solo distintas tecnologías que las personas inventan para expresarse. Todas ellas son arte”.
Para muchos, la evolución vertiginosa que ha experimentado el sector no es más que la punta del iceberg. “Lo que hemos visto hasta ahora no es sino el principio de lo que nos pueden ofrecer los videojuegos”, señala el experto Henry Jenkins. “Los juegos se han convertido en una forma de arte, pero pueden llegar a tener mucha más riqueza y calado”.
La tecnología: el elemento vehicular
Los rápidos avances tecnológicos han sido el motor de la evolución de los videojuegos. Al principio, la idea de utilizar los gráficos de las computadoras para contar una historia resultaba tan novedosa que los primeros creadores dependían en gran medida de la imaginación de los usuarios. Como explica Don Daglow, productor de videojuegos, “era fundamental que el usuario diera rienda suelta a su imaginación”. En algunas áreas, las computadoras no tenían la capacidad necesaria en cuanto a potencia y espacio para permitir la complejidad narrativa y la interactividad que tienen los juegos hoy en día.
“Por lo general, los ingenieros de equipos informáticos creaban tecnologías interesantes, las dejaban en manos de los programadores y les decían “ahí tienen, a ver qué pueden hacer con esto”. Los programadores no solo aprendían a utilizarlas, sino que intentaban siempre llevarlas hasta el límite de sus posibilidades, con lo que las transformaban en sistemas mucho más potentes”, señala R.J. Mical, pionero en materia de videojuegos. El impulso para mejorar el diseño de los videojuegos ha propiciado asimismo avances en el ámbito de las tarjetas gráficas y sonoras, así como en el de las unidades de CD-ROM y DVD-ROM. Hoy en día, los videojuegos se cuentan entre las aplicaciones informáticas más exigentes en ese sentido. La conectividad a Internet ha contribuido también a abrir nuevas puertas a la creatividad y está considerada como el hito más importante en la evolución de los videojuegos.
En los años setenta, las limitaciones tecnológicas obligaban a los diseñadores a crear sus propios gráficos y sonidos, convirtiéndose a la vez en directores, directores artísticos y músicos. “A veces hasta escribíamos el manual y diseñábamos la caja”, apunta el diseñador Steve Cartwright. “Pitfall fue el resultado de muchos tanteos y aproximaciones. Después de conseguir que un hombre corriera por la pantalla, se contextualizó el juego para que pareciera que el personaje estaba corriendo por la selva. Basta con tener una idea básica y perfeccionar el concepto hasta que resulte divertido, y de ese modo servirá de base para la labor futura” afirma.
Del mismo modo, el diseño de uno de
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