ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

El truco que usamos para ordenar Кarel


Enviado por   •  28 de Septiembre de 2014  •  Tesis  •  435 Palabras (2 Páginas)  •  246 Visitas

Página 1 de 2

Comando move()

Sirve para hacer avanzar al robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

Ejemplo

Definición: la tarea de Karel es avanzar cinco cuadras. El Robot inicia en el límite Suroeste de la cuidad en dirección Norte.

Turnleft ( )

• Con la instrucción turnleft hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa que si karel esta en dirección Este, y le ordenamos un “trurnleft ( )” , entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección norte. Para que gire a la derecha, escribimos 3 veces la orden o instrucción turnleft( ).

Ejemplo

Definición: la tarea de Karel es avanzar tre cuadras, luego que gire 180 grado y regrear al lugar donde inició su tarea. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Este.

Putbeeper ( )

Definición: La instrucción putbeeper ( ) la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado , pero debemos asegurarnos que karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “A normalmente” , es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos 2 veces la instrucción putbeeper().

Ejemplo

Definición_ la tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dekar dos trompos de los 10 que tiene en la mochila. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte y con 10 trompos en su mochila.

Pickbeeper ( )

• La instrucción pickbeeper ( ) la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado, pero debemos asegurarnos de que karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “Anormalmente” , es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante 2 trompos, entonces escribimos, 2 veces “pickbeeper ( )”.

Ejemplo

Definición: La tarea del Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que deberá levantar. El Robot inicia en el límite

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (2.6 Kb)  
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com