Fundamentos De Programacion
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Apuntes de la Materia de Fundamentos de Programación
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Ene-Jun 2014 L.I. Arturo López Ponce
Fundamentos de Programación
Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones
Objetivo del curso:
Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.
Competencias previas
Habilidad para el manejo de la computadora.
Navegación en Internet.
Capacidad de análisis y síntesis.
Manejar herramientas de software mediante menús.
Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.
Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos.
Aportación del curso al perfil profesional:
La asignatura de Fundamentos de Programación aporta al perfil del Ingeniero en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, los conocimientos, habilidades, metodología, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la solución de problemas susceptibles de ser computarizados, a través de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos y el paradigma de programación orientada a objetos.
Temario:
I. Fundamentos de programación orientada a objetos.
I.1. Evolución de la programación
I.2. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
I.3. Lenguajes orientados a objetos
I.4. Relaciones entre clases y objetos
I.5. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
II. Metodología de Solución de Problemas.
II.1. Descripción del problema (enunciado)
II.2. Definición de solución (especificaciones)
II.3. Diseño de la solución (modelado)
II.4. Desarrollo de la solución (codificación)
II.5. Depuración y pruebas (pruebas)
II.6. Documentación (manuales)
III. Herramientas de programación.
III.1. Simbología
III.2. Reglas para la construcción de diagramas
III.3. Pseudocódigo
III.4. Tipos de datos y expresiones
III.5. Estructuras lógicas
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IV. Programación orientada a objetos y modelado.
IV.1. Características del modelo orientado a objetos
IV.2. Elementos primordiales en el modelo de objetos
IV.3. Representación gráfica del diseño
IV.4. Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada
V. Implementación Orientada a Objetos.
V.1. Estructura de una clase
V.2. Elementos de una clase
V.3. Clase principal
V.4. Crear objetos
VI. Modularidad.
VI.1. Declaración de métodos
VI.2. Métodos de clase
VI.3. Métodos de instancia
Bibliografía
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado Guía del Usuario. 2a. edición. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura. ed. Universidad de San Martín de Porres, (http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernández Azuela, Matilde y Rodríguez Baena, Luis. Fundamentos de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. 2a. edición. Ed. McGraw Hill.
4. Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación en Vb.Net, C#, Java y JAVA. 2a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodología de la Programación, Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programación en 24 horas. Ed. Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educación, 2002.
Fechas de Exámenes
Examen
Fecha
Unidades
1er
Martes 25 de Febrero
I y II
2º.
Martes 15 de Abril
III y IV
3er
Martes 3 de Junio
V y VI
2ª Oportunidad
Martes 10 de Junio
Calificación Final
Viernes 13 de Junio
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Criterios
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