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Paradigmas De La Programacion


Enviado por   •  28 de Octubre de 2012  •  1.210 Palabras (5 Páginas)  •  426 Visitas

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Introducción

Los sistemas basados en modelos de datos orientados a objeto fueron inspirados a partir del paradigma de programación orientada a objeto. Entre los primeros lenguajes orientados a objetos podemos citar Smalltalk y Simula. Ejemplos más recientes son C++, CIOS, CLU y JAVA [Berard 96].

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo un gran desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Este desarrollo se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

La presente investigación tiene como objetivo, proporcionar la información adecuada y pertinente, correspondiente a la cuarta unidad de la materia “Fundamentos de Programación”, donde se da a conocer dos de puntos de la cuarta unidad “Programación orientada a objetos y modelado”.

Es importante esta investigación, pues esto permitirá al lector entender el modelado orientado a objetos, sus características y sus elementos primordiales, analizando cada uno de sus partes. Esta recopilación fue desarrollada mediante la consulta de páginas web, blogs especializados y en algunas fuentes bibliográficas analizando el contenido de cada uno de ellas.

En el subtema 4.1 Características del modelo orientado a objetos, analizaremos cada uno de sus partes, definiremos lo que es objeto, clase y herencia. En el subtema 4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos, explicaremos cada uno de los elementos que conforman el modelado a objetos.

Ojala que esta investigación cumpla con los requerimientos establecidos por la profesora para la presentación de la investigación y queda abierto para críticas y aportaciones por parte de mis compañeros y la profesora.

El modelo Orientado a Objetos

Objetos

Un objeto es una entidad, que posee un estado, comportamiento e identidad.

• Estado: abarca todas las propiedades del objeto.

• Comportamiento: consiste en la forma de actuar y reaccionar un objeto.

• Identidad: son las propiedades de los objetos que los distinguen de los demás.

Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto.

Clase

La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

Herencia

La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

Elementos del modelado orientados objetos

Abstracción

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.

Denota las características esenciales que distinguen a un objeto de otros tipos de objetos, definiendo precisas fronteras conceptuales, relativas al observador.

• Surge del reconocimiento de similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real.

• Decide concentrarse en estas similaridades e ignorar las diferencias.

• Enfatiza detalles con significado para el usuario, suprimiendo aquellos detalles que, por el momento, son irrelevantes o distraen de lo esencial.

• Deben seguir el "principio de mínimo compromiso", que significa que la interface de un objeto provee su comportamiento esencial, y nada más que eso. Pero

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