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Programacion Avanzada I - S2


Enviado por   •  3 de Agosto de 2021  •  Trabajos  •  722 Palabras (3 Páginas)  •  131 Visitas

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Semana 2

J.Marcelo Cornejo Ardiles

Programación Avanzada I

Instituto IACC

Junio 28 de 2020


Antecedentes

Usted ha sido seleccionado para diseñar lógicamente (puede usar elementos gráficos como formas) un sistema para el registro de estudiantes de colegios privados de la ciudad de Santiago.

Este sistema debe manejar las personas dentro del proceso como son: estudiantes con todos sus atributos (nombre, apellido, rut, dirección) y apoderados, también con sus atributos (nombre, apellido, rut, dirección), que año y asignaturas cursan cada uno de los estudiantes, si realizan actividades extras, especificando cual actividad realizan. Basándose en esa situación indicar gráficamente:

1. Las clases asignadas para el sistema.

2. Las instancias asignadas para el sistema.

3. Los objetos asignados para el sistema.

4. Crear los constructores o destructores necesarios para el buen funcionamiento del sistema.

5. Explicar como se desarrolla la herencia en dicho sistema propuesto.

Desarrollo

Primero reforzando los contenidos de la guía de esta semana, aclararé algunos de los conceptos a utilizar:

  • En la Programación Orientada a Objetos (POO), los elementos como Alumnos, Colegios, Apoderado o Asignatura son tratados como objetos.
  • La clase define propiedades para estos Objetos. Entonces, para la clase Alumnos tendremos las propiedades Nombre, Apellido, Rut, Dirección, etc., y cada objeto de clase persona tendrá sus propios valores para estas propiedades.
  • Cada objeto es una instancia de una clase, por lo que pueden existir muchas instancias de la misma clase. Como ejemplo, existe una sola clase Alumnos, pero pueden existir muchos objetos del tipo Alumno instanciados en esa clase.
  • Un constructor es un método de clase especial que se ejecuta automáticamente cuando se instancia un objeto en la clase, se utilizan para inicializar las propiedades de los objetos, cuando este está siendo creado.
  • Los destructores son métodos que realizan las tareas necesarias cuando un objeto deja de ser útil, cuando un objeto ya no es referenciado por ninguna variable o función o no es necesario que sea almacenado en la memoria en ese momento el objeto puede ser eliminado para liberar el espacio que ocupa. La creación del método destructor es opcional. Sólo se utiliza si deseamos realizar algun proceso cuando un objeto se elimina de la memoria.

Se definirán 4 clases para el sistema, Clase Colegio, Clase Estudiante. Clase Apoderado, Clase Asignatura.

[pic 1]

Se instanciarán los objetos de cada clase mediante un constructor específico para ellas y cada una será manejada como si fuera una matriz de datos.

En el caso de la clase Colegio, se instanciarán para cada objeto los siguientes atributos:

  • Nombre del Colegio
  • Dirección del Colegio
  • Rut del estudiante, este campo nos permitirá conectar el colegio con el estudiante correspondiente

En el caso de la clase Estudiante, se instanciarán para cada objeto los siguientes atributos:

  • Nombre del Estudiante
  • Apellido del Estudiante
  • Rut del Estudiante, este campo clave nos permite conectar al estudiante con su colegio respectivo, lo asocia a un apoderado y también a las asignaturas correspondientes.
  • Dirección del Estudiante
  • Curso del Estudiante
  • Actividad Extra número 1
  • Actividad Extra número 2
  • Actividad Extra número 3

En el caso de la clase Apoderado, se instanciarán para cada objeto los siguientes atributos:

  • Nombre Apoderado
  • Apellido Apoderado
  • Rut Apoderado
  • Dirección Apoderado
  • Rut del estudiante (campo clave)

En el caso de la clase Asignatura, se instanciarán para cada objeto los siguientes atributos:

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