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Robot Karel


Enviado por   •  25 de Abril de 2015  •  489 Palabras (2 Páginas)  •  240 Visitas

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Resumen: historia del lenguaje de programación Robot Karel.

Historia de la programación de Robot Karel.

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectué una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

Su lenguaje de programación: Es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo y ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

Sección Mundo. El primer paso para elaborar un programa donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas es activar la Sección Mundo e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo se divide en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce se una calle y una avenida se le llama “esquina”.

Sección programa: escribes las instrucciones que se ejecuten, se pueden escribir dos tipos de lenguaje y debes activar el programa java

Sección ejecutar: se muestra el programa ya editado.

Descripción de los elementos del mundo de Karel.

Robot Karel. Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”.

• Identifica los botones Inicializar, Atrás, Correr, Adelante, Pasos/Min

1. Botón de inicializar

2. Botón de atrás

3. Botón de correr

4. Botón de adelante

5. Botón de pasos

6. Sección para visualizar el código

7. Sección para visualizar el karel

8. Sección ejecutar

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