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Software de Entretenimiento

Raki1962Monografía27 de Junio de 2021

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Software de Entretenimiento

Junal Chowdhury

José Castilla

Jhon Carhuas

Mario Chirinos

Gian Carrión

Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas, Universidad Nacional de Ingeniería

BRC01: Redacción y Comunicación

Mg. Saul Acevedo

17 de julio del 2020


INDICE

Introducción        9

Capítulo 1

Nociones generales        10

1.1 ¿Qué es el software de entretenimiento?        10

1.2 Orígenes y evolución        13

Capítulo 2

Clasificación        14

2.1 Activo        14

2.1.1 Definición        14

2.1.2 Videojuegos        14

2.1.2.1 Definición        14

2.1.2.2 Historia        16

2.1.2.2.1 Origen (1952-1966)        16

2.1.2.2.2 Crisis (1984)        17

2.1.2.2.3 Resurgimiento (1985-1993)        18

2.1.2.2.4 Sega vs Nintendo (1988-1994)        19

2.1.2.2.5 El surgimiento de la Play Station (1994)        19

2.1.2.2.6 La expansión del procesador de 32 bits (1994-1997)        19

2.1.2.2.7 La nueva era de los videojuegos (1998-Actualidad)        20

2.1.2.3 Clasificación        20

2.1.2.3.1 Clasificación según el número de jugadores        20

2.1.2.3.2 Clasificación de videojuegos según la plataforma        21

2.1.2.3.3 Clasificación de videojuegos según su género        22

2.1.2.4 Gamificación        24

2.1.2.4.1 Definición        24

2.1.2.4.2 Ciclo de gamificación        25

2.1.2.4.3 Técnicas de gamificación        25

2.1.2.4.4 ¿Qué no son considerados técnicas de gamificación?        27

2.1.2.4.4 Frameworks de Gamificación        28

2.1.2.4.4.1 Framework MDA        30

2.1.2.4.4.1.1 Mechanics (Mecánicas):        31

2.1.2.4.4.1.2 Dynamics (Dinámica)        33

2.1.2.4.4.1.3 Aesthetics (estética)        33

2.1.2.5 Tipos de Jugadores de Gamificación        34

2.1.2.5.1 Según Bartle        34

2.1.2.5.2 Según Amy Jo Kim        35

2.1.2.5.3 Según Marczewski        35

2.1.2.6 Público Objetivo        36

2.1.2.7 Impacto        37

2.1.2.8 Serious game        38

2.1.2.8.1 Definición de Serious Games        38

2.1.2.8.2 Ventajas de Serious Games.        38

2.1.2.8.3 Áreas de aplicación de serious game        39

2.1.2.8.4 Clasificación        40

2.2 Pasivo        41

2.2.1 Definición        41

2.2.2 Ejemplos        42

2.2.2.1 Reproductores de Vídeo        42

2.2.2.2 Reproductores de Audio.        42

2.2.2.3 Realidad virtual        43

2.2.2.3.1 Definición        43

2.2.2.3.1 Origen        43

2.2.2.3.2 Áreas de aplicación        44

Capítulo 3

Software educativo        46

3.1 ¿Qué es?        46

3.2 ¿Para qué sirve?        46

3.3 Ventajas y Desventajas de un Software Educativo        47

3.3.1 Ventajas        47

3.3.2 Desventajas        49

3.4 Tipos        50

3.4.1. Programas tutoriales        50

3.4.2. Bases de datos        50

3.4.3. Simulaciones        51

3.4.4. Programas herramientas        51

3.4.5. Programas de práctica y ejercicios        52

3.4.6. Juegos        52

3.4.7. Ejemplos        53

Capítulo 4

El software de entretenimiento en el Perú        57

4.1 Análisis de la situación en el Perú        57

4.1.1 Análisis de entrevistas        58

4.1.2 Principales conclusiones por empresa        58

Conclusiones        60

Referencias        62


ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Clasificación del Software de Aplicación         12


INDICE DE TABLAS

Tabla 1: Clasificación según género de Videojuego        22


Introducción

En el Perú y el mundo, el entretenimiento se desarrolla de distintas maneras, dependiendo del lugar, contexto, cultura, religión, etc. En la actualidad el mundo del entretenimiento está en constante cambio, y para poder adaptarse a este, no basta con seguir practicando las mismas actividades diarias, esperando que la vida sea la misma para siempre, aprendamos que todo en la vida no necesariamente es trabajo, tengamos en cuenta que también debemos tomarnos el tiempo para divertirnos, disfrutar de la vida, y que mejor atreves de un software que nos ayude a lograr este propósito. En la siguiente monografía explicaremos con detalle este increíble mundo del entretenimiento, explicaremos como se originó, que ventajas nos brinda para poder desarrollarnos en este tema. Explicaremos también el amplio campo de los videojuegos, y como este repercute en nuestras mentes haciéndonos pensar que este mundo no necesariamente está ligado a la diversión y entretenimiento, sino que también nos hace ver a este campo como un trabajo en el cual podemos invertir nuestro tiempo.

En nuestro entorno se puede apreciar que el software de entretenimiento está presente en casi todas las plataformas virtuales como Facebook, twitch, en general el internet. También lo podemos apreciar dentro del campo de la educación, yaqué actualmente la educación está pasando de ser presencial a ser virtual. Tomaremos en cuenta las opiniones de algunas empresas vinculadas a este campo con la finalidad de ampliar la información y dar a entender el impacto que el software de entretenimiento genera en las personas y en la sociedad que nos rodea.


Capítulo 1

Nociones generales

En este capítulo se define los conceptos básicos necesarios para la comprensión del trabajo. Se detalla la historia del proceso de desarrollo del software de entretenimiento como también los principales conceptos que lo involucran para su mejor comprensión.

  1. ¿Qué es el software de entretenimiento?

Definición de Software

Para entender el concepto de software de entretenimiento primero tenemos que definir que es un software.

El termino software ha sido empleado desde el año 1850, en esa época se alucia a la basura que se descompone, no sabiendo que el término real a este concepto era el de hardware. Ya por el año de 1958 The Teaching of Concrete Mathematics del estadístico John W. Turkey, publicó lo siguiente:

“Hoy en día, el “software” que comprende las meticulosamente planteadas rutinas de interpretación, compiladores y otros aspectos de la programación por lo menos tan importantes para la moderna calculadora electrónica como su “hardware” de tubos, transistores, alambres, cintas y otros” (Turkey, 1958)

La cita que se menciono tuvo como principal finalidad entender la diferencia de lo tangible(hardware) de lo intangible(software). En otras palabras, el software abarca todos los programas e información almacenada en medios electrónicos. Según la IEEE.

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