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Vrml


Enviado por   •  4 de Febrero de 2013  •  Apuntes  •  3.742 Palabras (15 Páginas)  •  593 Visitas

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En el ejemplo anterior, aparece el nodo Shape (es uno de los nodos básicos) que describe un objeto para el que se especifican tres atributos, que a su vez son nodos: el aspecto (atributo appearance, al que se asigna un nodo Appearance), dentro de éste se describe el material (atributo material, al que se asigna un nodo Material); y, por último, la forma o estructura (atributo geometry, al que se asigna un nodo Cylinder).

Cada nodo consta de un nombre que identifica el tipo de nodo de que se trata y, encerrados entre llaves, otros nodos, o atributos acompañados por sus correspondientes valores. En nuestro ejemplo, el nodo Cylinder tiene dos campos, height y radius, a los que en este caso asignamos los valores 2 y 1, respectivamente. El resultado se aprecia en la figura 1.

Otro nodo básico es el WorldInfo: este nodo contiene la información general sobre el mundo, es como un título. Este se despliega en la barra del título de la ventana del navegador, igual que la etiqueta <TITLE> en HTML. WorldInfo también puede contener más información sobre el archivo.

Puedes poner lo que desees aquí, como las palabras claves para los motores de búsqueda, o cualquier cosa. Una ejemplo del nodo WorldInfo se muestra debajo:

WorldInfo {

title "Mundo de Ernesto y Andrés (VRML 2.0)"

info ["(C) Copyright 2001 Informatica Gráfica"

"al024494@alumail.uji.es" "al023848@alumail.uji.es" ]

}

Se pueden tener múltiples cadenas de texto en el campo info, siempre colocándolas entre corchetes. Un archivo de VRML puede tener tantos WorldInfo como gustes, pero sólo se analizará el primero. El resto se ignorará.

En las tablas siguientes se muestran los tipos de nodos que soporta VRML 2.0:

NODOS COMUNES APARIENCIA NODOS DE AGRUPAMIENTO SENSORES

AudioClip Appearance Anchor CylinderSensor

DirectionalLight FonStyle Billboard PlaneSensor

Pointlight ImageTexture Collision ProximitySensor

Script Material Group SphereSensor

Shape MovieTexture Transform TimeSensor

Sound PixelTexture TouchSensor

Spotlight TextureTransform VisibilitySensor

Worldinfo

GEOMETRÍA

INTERPOLADORES AGRUPAMIENTOS ESPECIALES NODOS DE ACTIVACIÓN EXCLUYENTE

Box ColorInterpolator Inline Background

Cone CoordinateInterpolator LOD Fog

Cylinder NormalInterpolator Switch NavigationInfo

ElevationGrid OrientationInterpolator Viewpoint

Extrusion PositionInterpolator PROPIEDADES GEOMÉTRICAS

IndexedFaceSet ScalarInterpolator Color

IndexedLineSet Coordinate

PointSet Normal

Sphere TextureCoordinate

Text

2. Construcción de objetos tridimensionales.

VRML proporciona diversas técnicas para construir objetos sólidos tridimensionales:

o Primitivas: son objetos estándares predefinidos, que pueden construirse sin más que seleccionar el deseado y especificar sus parámetros. Estos objetos son: cubo, cilindro, cono, esfera y texto. En la figura 2 se muestra los cinco tipos de primitivas mencionados.

Figura 10: primitivas de VRML

o Superficies aproximadas por polígonos: una superficie compleja puede aproximarse por un número suficientemente grande de polígonos; para representar esta aproximación basta con enumerar los vértices de los polígonos y determinar de alguna manera el orden en que han de conectarse. Las técnicas de simulación de la iluminación permitirán paliar el aspecto de superficie facetada que produce este esquema de representación. En la figura 3 se muestra un ejemplo.

Figura 11: superficies complejas aproximadas por polígonos

o Mapas de alturas: se puede definir una malla de puntos en el plano horizontal y después especificar una altura para cada uno de ellos. Construyendo polígonos que unan los puntos así creados se obtiene una superficie tipo "terreno montañoso" (ver figura 4).

Figura 12: superficies complejas mediante mapa de alturas.

3. Posicionamiento en el espacio.

Todos los objetos son creados en el centro de un sistema de referencia común a todo el entorno virtual. Para situar un objeto en una posición distinta o con una orientación diferente en el espacio se recurre al nodoTransform, que permite definir para un objeto o grupo de objetos traslaciones, rotaciones y cambios de escala. En el ejemplo siguiente se muestra un caso de transformación y su resultado en la figura 5.

Transform {

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