ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Vrml

DaiiTzApuntes4 de Febrero de 2013

3.742 Palabras (15 Páginas)645 Visitas

Página 1 de 15

En el ejemplo anterior, aparece el nodo Shape (es uno de los nodos básicos) que describe un objeto para el que se especifican tres atributos, que a su vez son nodos: el aspecto (atributo appearance, al que se asigna un nodo Appearance), dentro de éste se describe el material (atributo material, al que se asigna un nodo Material); y, por último, la forma o estructura (atributo geometry, al que se asigna un nodo Cylinder).

Cada nodo consta de un nombre que identifica el tipo de nodo de que se trata y, encerrados entre llaves, otros nodos, o atributos acompañados por sus correspondientes valores. En nuestro ejemplo, el nodo Cylinder tiene dos campos, height y radius, a los que en este caso asignamos los valores 2 y 1, respectivamente. El resultado se aprecia en la figura 1.

Otro nodo básico es el WorldInfo: este nodo contiene la información general sobre el mundo, es como un título. Este se despliega en la barra del título de la ventana del navegador, igual que la etiqueta <TITLE> en HTML. WorldInfo también puede contener más información sobre el archivo.

Puedes poner lo que desees aquí, como las palabras claves para los motores de búsqueda, o cualquier cosa. Una ejemplo del nodo WorldInfo se muestra debajo:

WorldInfo {

title "Mundo de Ernesto y Andrés (VRML 2.0)"

info ["(C) Copyright 2001 Informatica Gráfica"

"al024494@alumail.uji.es" "al023848@alumail.uji.es" ]

}

Se pueden tener múltiples cadenas de texto en el campo info, siempre colocándolas entre corchetes. Un archivo de VRML puede tener tantos WorldInfo como gustes, pero sólo se analizará el primero. El resto se ignorará.

En las tablas siguientes se muestran los tipos de nodos que soporta VRML 2.0:

NODOS COMUNES APARIENCIA NODOS DE AGRUPAMIENTO SENSORES

AudioClip Appearance Anchor CylinderSensor

DirectionalLight FonStyle Billboard PlaneSensor

Pointlight ImageTexture Collision ProximitySensor

Script Material Group SphereSensor

Shape MovieTexture Transform TimeSensor

Sound PixelTexture TouchSensor

Spotlight TextureTransform VisibilitySensor

Worldinfo

GEOMETRÍA

INTERPOLADORES AGRUPAMIENTOS ESPECIALES NODOS DE ACTIVACIÓN EXCLUYENTE

Box ColorInterpolator Inline Background

Cone CoordinateInterpolator LOD Fog

Cylinder NormalInterpolator Switch NavigationInfo

ElevationGrid OrientationInterpolator Viewpoint

Extrusion PositionInterpolator PROPIEDADES GEOMÉTRICAS

IndexedFaceSet ScalarInterpolator Color

IndexedLineSet Coordinate

PointSet Normal

Sphere TextureCoordinate

Text

2. Construcción de objetos tridimensionales.

VRML proporciona diversas técnicas para construir objetos sólidos tridimensionales:

o Primitivas: son objetos estándares predefinidos, que pueden construirse sin más que seleccionar el deseado y especificar sus parámetros. Estos objetos son: cubo, cilindro, cono, esfera y texto. En la figura 2 se muestra los cinco tipos de primitivas mencionados.

Figura 10: primitivas de VRML

o Superficies aproximadas por polígonos: una superficie compleja puede aproximarse por un número suficientemente grande de polígonos; para representar esta aproximación basta con enumerar los vértices de los polígonos y determinar de alguna manera el orden en que han de conectarse. Las técnicas de simulación de la iluminación permitirán paliar el aspecto de superficie facetada que produce este esquema de representación. En la figura 3 se muestra un ejemplo.

Figura 11: superficies complejas aproximadas por polígonos

o Mapas de alturas: se puede definir una malla de puntos en el plano horizontal y después especificar una altura para cada uno de ellos. Construyendo polígonos que unan los puntos así creados se obtiene una superficie tipo "terreno montañoso" (ver figura 4).

Figura 12: superficies complejas mediante mapa de alturas.

3. Posicionamiento en el espacio.

Todos los objetos son creados en el centro de un sistema de referencia común a todo el entorno virtual. Para situar un objeto en una posición distinta o con una orientación diferente en el espacio se recurre al nodoTransform, que permite definir para un objeto o grupo de objetos traslaciones, rotaciones y cambios de escala. En el ejemplo siguiente se muestra un caso de transformación y su resultado en la figura 5.

Transform {

translation 2.0 0.0 0.0

rotation 0.0 0.0 1.0 0.52

scale 0.5 0.5 0.5

children [ . . . ]

}

Figura 13: ejemplo de transformación

4. Apariencia.

El nodo Appearance permite determinar, para un objeto o una parte de un objeto, algunas características de su apariencia. Éstas pueden ser:

o El tipo de material a partir del nodo Material; soporta hasta seis campos, los cuales indicarán:

 El color del objeto.

 El color resaltado en los objetos brillantes.

 La cantidad de ‘luz propia’ que el objeto irradiará con el color indicado, pero no iluminará ningún otro objeto con esa luz.

 La cantidad de luz del ambiente que el objeto refleja.

 Cuan reflexivo es el objeto.

 Lo transparente que puede llegar a ser el objeto.

o Utilización de texturas mediante el nodo ImageTexture. La textura se pega a la superficie del objeto, y puede ser una imagen, un mapa de bits o incluso un vídeo clip, en este último caso se necesita el nodoMovieTexture tomando una película en formato MPEG.

En la Figura 6 mostramos dos ejemplos de texturas, un jarrón y un cubo.

ImageTexture{

url "direccion_URL"

repeatS valor_lógico

repeatT valor_lógico

}

Figura 14: ejemplos de texturas.

Tipos de texturas soportados en VRML 2.0

Bytes por pixel Tipo de textura Formato gráfico

1 Escala de grises PNG

2 Escala de grises más transparencia PNG

3 Color RGB PNG, JPEG, GIF

4 Color RGB más transparencia PNG, GIF

- Video clip MPEG

o Dentro también de la apariencia y relacionado con la iluminación, que será el siguiente punto a tratar, está la modificación de los vectores Normales para proporcionar realismo a figuras formadas por caras planas. Dependiendo de la dirección que tome la normal, el navegador sombreará la cara de manera diferente. Si dos caras tienen un ángulo entre ellas menor a una cantidad determinada, el navegador suavizará la unión entre ellas, dando a la esquina la apariencia de una curva. Si el ángulo es mayor que esta cantidad, el navegador sombreará esta unión de manera afilada, dando una apariencia de facetas. En fin, puedes cambiar la apariencia de tus objetos drásticamente, haciéndolos suaves o afilados, sin tener que cambiar su geometría.

En la figura 15 se muestra un claro ejemplo del efecto de suavizado de sombras en objetos, la 1ª imagen no esta suavizada, y en la 2ª se suavizan las caras que formen un ángulo menor de 45º.

Figura 15: ejemplo de suavizado de sombras.

5. Luces.

VRML permite situar múltiples fuentes luminosas en una escena. Estas pueden simular el sol, la luz eléctrica, la luz de una llama… Todas ellas se pueden disponer en un punto determinado del espacio, hacer que iluminen en una determinada dirección y que emitan luz de un color concreto.

Un dato interesante es que las caras de un objeto sólo se iluminarán si poseen un nodo Material. Los objetos con texturas no serán afectados por la iluminación, la solución es crear texturas "pre-iluminadas" para conseguir este efecto.

Se pueden crear fuentes luminosas de tres tipos distintos, para cada una de ellas se puede indicar, además de si está encendida o apagada en un instante determinado, su

intensidad, su efecto ambiental y su color. Para las fuentes puntuales y las focales se puede definir también un radio o alcance máximo y un factor de atenuación con la distancia.

o Fuentes direccionales  Esta luz brilla desde una dirección uniformemente, como un haz de rayos paralelos. Da un efecto similar al del sol, donde todo es iluminado en la misma dirección. Este tipo de luces no tienen una localización determinada en la escena, se limitan a existir. Se consigue a partir del nodo DirectionalLight.

o Fuentes puntuales  son luces que emanan desde un punto particular en el espacio, difundiéndose uniformemente en todas direcciones. A diferencia de la anteriores tienen una posición en el espacio que hay que especificar. El nodo que las determina es el PointLight.

o Fuentes focales  emiten un cono (foco) de luz en una dirección determinada a partir

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (19 Kb)
Leer 14 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com