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Definir múltiples sentencias de control para controlar los intervalos de animación.


Enviado por   •  20 de Septiembre de 2016  •  Documentos de Investigación  •  669 Palabras (3 Páginas)  •  267 Visitas

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Sección 2, Lección 6: Uso de sentencias de control inténtelo: Actividades prácticas 

Objetivos

  • Definir múltiples sentencias de control para controlar los intervalos de animación.
  • Crear una animación que use una sentencia de control para controlar el intervalo de animación.
  • Reconocer construcciones de programación para invocar movimiento simultáneo.

Vocabulario

Identificar la palabra del vocabulario para cada definición a continuación.

Ejecuta los procedimientos simultáneamente.

Le informa al programa de computadora cómo realizar el procedimiento.  

Sentencia de control de editor de códigos predeterminada que ejecuta procedimientos en orden secuencial.

Inténtelo/Resuélvalo

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" (Proyecto conejo blanco) que guardó en la lección anterior. Utilizará este proyecto para todas las actividades de práctica enumeradas a continuación.  

  1. Edite los argumentos.
  1. Agregue una varita mágica a la escena. Configure las propiedades de manera que la varita mágica sea invisible y se coloque sobre el lado izquierdo del conejo blanco.
  2. Programe la siguiente animación:  El conejo blanco dice "¡Que aparezca la varita!" y la varita mágica se torna visible.
  3. Edite las instrucciones de programación de la siguiente manera: la duración del comando SAY (Decir) debe ser de 2 segundos y el color de la fuente y del borde del globo del diálogo del comando SAY deben ser violeta.
  4. Guarde el proyecto.
  1. Genere un movimiento simultáneo.
  1. Utilice la sentencia de control DO TOGETHER (Hacer en conjunto) para levantar la mano izquierda del conejo blanco con un movimiento natural diciendo "¡Que aparezca la varita!"
  2. Guarde el proyecto.

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  1. Anime un objeto manejando un vehículo.
  1. Anime al conejo blanco sosteniendo la varita en su mano y actuando como vehículo de la varita mágica.
  2. Anime al conejo blanco para realizar un salto hacia el conejo mientras sostiene la varita mágica.
  3. Guarde el proyecto.
  1. Anime al objeto que maneja para deje de conducir el vehículo.
  1. Programe la siguiente animación: El conejo bebé dice: "¡Varita mágica, ven a mí!" Luego, la varita se mueve hacia el conejo bebé. El conejo realiza 3 saltos hacia delante mientras sostiene la varita mágica en su mano.
  2. Guarde el proyecto.

Actividades opcionales

Complete las siguientes actividades de práctica opcionales a continuación para continuar practicando los conceptos que ha aprendido en esta lección.

  1. Explore la pestaña de la galería “Gallery by Theme” (Galería por tema). Configure una escena inicial usando los objetos en el tema Fantasy (Fantasía). Agregue a la escena un objeto bípedo. Podría agregar una persona, o animarse a agregar un objeto bípedo único, como un duende.
  1. Declare un procedimiento “walk” (caminar) para programar la acción de caminar del objeto bípedo.
  2. Pruebe y depure la animación hasta que el objeto bípedo camine con movimientos como la vida misma.
  3. Guarde el proyecto.
  1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de nieve. Agregue a la escena una montaña nevada y icebergs. Agregue a la escena un helicóptero y un objeto de persona.
  1. Programe a la persona para que ingrese al helicóptero.
  2. Luego, programe al helicóptero para que vuele alrededor de los icebergs y la montaña nevada, con la persona en su interior. Consejo: Declare un procedimiento “fly” (vuelo) que haga al helicóptero mover las hélices a medida que vuela.
  3. Programe la cámara para seguir al helicóptero a medida que vuela alrededor de la escena.
  4. Guarde el proyecto.

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