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Evolucion De La Programacion


Enviado por   •  12 de Septiembre de 2013  •  2.214 Palabras (9 Páginas)  •  323 Visitas

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Evolucion de la programación

Inicialmente los programas seguían una ejecución similar a la del código ensamblador, es decir, existía un control sobre qué línea de instrucción se ejecutaría a continuación, que se podía cambiar mediante ciertas redirecciones (GOTO y GOSUB en BASIC, por ejemplo). Sin embargo, poco a poco se tendió hacia lo que se llama la programación estructurada.

La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.

mientras haya platos coger plato mientras haya suciedad echar jabon pasar el estropajo por el plato si plato es azul ponerlo con los azules

En código no estructurado, quedaría algo más lioso.

1 coger plato 2 echar jabon 3 pasar el estropajo por el plato 4 si hay suciedad ir a la instrucción 2 5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7 6 ponerlo con los azules 7 si hay más platos ir a la instrucción 1

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Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

• Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

• Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

• Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

• Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

• Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

• Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

• Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

• Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

• Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

• Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

http://es.wikipedia.org

Lenguajes orientados a objetos

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

• ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos

• ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software

• ActionScript

• ActionScript 3

• Ada

• C++

• C#

• Clarion

• Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))

• D

• Object Pascal (Embarcadero Delphi)

• Gambas

• Genie

• Harbour

• Eiffel

• Fortran 90/95

• Java

• JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)

• Lexico

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