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Análisis PEST


Enviado por   •  2 de Mayo de 2021  •  Tareas  •  393 Palabras (2 Páginas)  •  223 Visitas

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PEST

POLÍTICO

ECONÓMICO

SOCIAL

TECNOLÓGICO

        

  • A mitad 2019 aún se planteaba la regularización. Se le dio un plazo de 60 días a la SEGOB para emitir los lineamientos, pero a pesar de que ha pasado casi dos años de esta aprobación, la clasificación mexicana para los videojuegos no se ha concretado.

  • Es la Clasificación internacional establecida por la ESRB (Entertainment Software Rating Board) la que actualmente se utiliza en México.

  • Actualmente es la Secretaria de Gobernación quién regula los contenidos audiovisuales en México. Basándose en los siguientes elementos: violencia, sexualidad, adicciones y lenguaje.
  • Industria rentable y comercialmente atractiva en el país.
  • Falta de apoyo por parte del gobierno y empresas para la inversión en el mercado creativo.
  • El precio de los artículos ha aumentado debido a la inflación y aumento del dólar.
  • El mercado es liderado por los videojuegos para dispositivos móviles (42%), seguido por los videojuegos para consolas (31%) y para computadoras (27%), donde se incluyen los videojuegos físicos, descargables y de navegador.

 

  • En el país se consume y juega, pero más de 80% de esos miles de millones de ingresos que hoy genera el sector no se quedarán aquí.

  • En el país hay un total de 53.6 millones de jugadores activos.
  • Existe una mayor implicación de empresas no tecnológicas en la creación de torneos, eventos y equipos.

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  • La formación de ligas es otro de los más grandes apoyos que puede tener la comunidad Gamer, un claro ejemplo de eso es Gamelta, la liga de esports más grandes de México y América Latina.

  • Problemas de conducta y psicológicos derivados del amplio consumo y exposición al utilizar videojuegos.
  • Aumento en la cantidad de Jugadores bajo contrato y con salarios mensuales, en equipos que están adoptando una gestión corporativa
  • Falta de oportunidades para el diseño y desarrollo de videojuegos en el país a nivel licenciatura.
  • Generación de ingresos por medio de las desarrolladoras, dando como ejemplo a Lienzo la desarrolladora de Mulaka (el primer videojuego ciento por ciento mexicano que está disponible en todas las consolas del mercado).
  • La venta física y la distribución de videojuegos corren riesgo, y suponen la mayor cantidad de ingresos y empleos generados por la industria. A causa del crecimiento de las ventas de juegos en descargas digitales, la proliferación de los juegos móviles y la popularidad de los juegos gratuitos

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