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LA RULETA DE LAS SILABAS


Enviado por   •  16 de Enero de 2012  •  441 Palabras (2 Páginas)  •  6.334 Visitas

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LA RULETA DE LAS SILABAS

PROBLEMÁTICA:

Los niños de primer grado no logran consolidar el aprendizaje de la lectoescritura.

JUSTIFICACION:

Es importante propiciar en los niños de primer grado el acercamiento al sistema de escritura, promoviendo su aprendizaje y a su vez estimulando su desarrollo lector y escritor. La puesta en práctica de actividades que propicien el sistema de escritura en contexto reales en los que la interacción del niño con otros compañeros, con el maestro y con otras personas que trate fuera de la escuela, garantice el descubrimiento y uso de la escritura como medio de representación y de comunicación.

Es importante que el maestro analice las actividades para conocer los aspectos del sistema que se trata de manera privilegiada en cada actividad; con este análisis, aunado a sus experiencias y a sus conocimientos sobre el desarrollo y el aprendizaje infantil, estará en posibilidad de reconocer los avances de los niños.

HIPOTESIS

Con el uso del juego se logrará que el alumno de primer grado incremente su aprendizaje en lecto escritura.

MATERIALES:

• Un círculo de cartulina gruesa de 50 cm. De diámetro

• Papel de diferentes colores

• Flecha pequeña de papel

• Tarjetas con silabas y palabras escritas

METODO

Propósito:

Que los alumnos de primer grado analicen silabas elegidas al azar y determinen la posibilidad de formar palabras.

1. Con el material propuesto se elaborará una ruleta de silabas para la formación de palabras.

2. De acuerdo con las necesidades de aprendizaje de los alumnos, el maestro selecciona una colección de silabas y coloca en cada espacio de la ruleta.

3. Pedir que los alumnos lean las silabas que se encuentran en la ruleta.

4. Explicar a cada niño que pase a girar la ruleta dos veces y escribirá en el pizarrón las silabas que haya señalado la flecha.

5. Se analiza la posibilidad de formar una palabra con estas silabas.

6. Cada niño escribe las palabras que forme

7. El jugador conserva su turno mientras logre escribir palabras con significado

8. Gana el juego el niño que forme más palabras

9. El

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