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Comando De Tic


Enviado por   •  18 de Mayo de 2015  •  649 Palabras (3 Páginas)  •  278 Visitas

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Universidad Autónoma De Nuevo León

Preparatoria 6

TIC 2

Evidencia2.1_E2

Profesor:

Javier Quistiano Benavides

Alumno: Angel Bernardo Obregon Garcia

Matricula: 1739968

Grupo: 202

Montemorelos Nuevo León a 03 de Marzo de 2015

La Historia de la programación de Robot Karel.

Karel el Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada como Pascal.Fue creado por Richard E. Pattis en su libro Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming (Karel el Robot: Una agradable introducción al arte de la programación). Pattis usó el lenguage en sus clases en la Universidad Carnegie Mellon, con el objetivo de que sus estudiantes aprendiesen a pensar de manera ordenada y efeciente. El lenguaje se llamaría después como el escritor checo que introdujo la palabra robot: Karel Čapek, en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum).

Funciona en la mayoría de sistemas basdos en Unix

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

PROGRAMACIÓN

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move, turnleft, pickbeeper, putbeeper y turnoff. Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar .

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while (condición)(mientras)

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