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Estado de resultado empresa Wildfire Entertainment


Enviado por   •  9 de Junio de 2021  •  Tareas  •  1.752 Palabras (8 Páginas)  •  315 Visitas

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Procesos

CARRERA DE CONTABILIDAD Y AUDITORÍA

Trabajo Grupal: Resolución del caso No. 1

 

NOMBRE: BRYAN GOMEZ

                        NICOLE PAZMIÑO

                          SHIRLEY PILATAXI

                      MATIAS GARCIA

                           ARMANDO CUESTA

                          CRISTIAN QUISHPE

                       KERLLY SECAIRA

NRC:5848

DOCENTE: ING.POZO MAYORGA, EDISON FABIAN

ÍNDICE

SINOPSIS        3

IDENTIFICAR EL PROBLEMA        4

Análisis del problema        5

DESCRIPCIÓN O ANÁLISIS DEL CASO        6

SOLUCIÓN        7

SINOPSIS

 La empresa fue creada en el 2006, por dos estudiantes técnicos  universitarios que ganaron un concurso sobre  juegos para móviles. La empresa se llama Wildfire Entertainment y su objetivo era ofrecer a los consumidores experiencias únicas y novedosas a través de sus juegos, también trabajaban en películas animadas y aplicaciones de aprendizaje para niños. La empresa se dio a conocer en el mercado de juegos para móviles, por su lanzamiento de Squealers para iPhone, ya que mil millones de personas llegaron a descargar este juego, siendo así uno de los juegos más vendidos.

En los primeros años, la organización contaba con 40 empleados, todas ellos trabajaban en el mismo edificio y en un mismo piso. Los fundadores de Wildfire Entertainment querían que las cosas se han sencillas, proporcionando un lugar informal y emocionante para trabajar,  de espíritu libre, compañerismo y confianza, donde su estructura central era conformada por equipos de proyectos que mantenían una fuerte ética laboral sin necesidad que estén escritas en forma de manual o cuaderno;  esta empresa contaba con solo dos plantas, todos trabajaban unidos y la toma de decisiones era en conjunto esto proporcionaba que la empresa tuviera capacidad de respuesta y fuera eficaz a la hora de completar objetivos de forma rápida. De tal manera que podían sacar nuevas aplicaciones al mercado sin demora.

En 2011, los usuarios pasaron de navegar en ordenadores a navegar en Smartphone y utilizar diversas aplicaciones. Para Wildfire Entertainment esto fue beneficioso ya que aprovecharon la capacidad de entretenimiento de los Smartphone, y los juegos podían ser más coloridos, sofisticados, además de aumentar la diversidad de proyectos.

Sin embargo, a medida que aumentaba el número de proyectos, los empleados debían trabajar en más proyectos a la vez, lo que aumentó sustancialmente la complejidad de cada trabajo individual y redujo el tiempo disponible para responder a las preguntas de sus compañeros. Además, había que ampliar los sistemas de pago y distribución. Por lo tanto, la empresa se veía obligada a contratar continuamente más empleados.

 

IDENTIFICAR EL PROBLEMA

Luego de lo leído y analizado en el caso de la empresa Wildfire Entertainment creemos que el principal problema y el que engloba casi todo es la falta de evolución y transformación para adaptarse a las nuevas necesidades que surgían en la organización, ya que al ser una empresa creada desde cero y que no necesita de grandes recursos para generar utilidad porque su esencia era crear videojuegos para teléfonos celulares, sólo se necesitaba de diseñadores, guionistas, programadores, puesto que sus juegos no requerían de una exigencia mayor.

Al principio se tenía una organización pequeña ya que se trataba de 40 personas en un espacio reducido. Querían hacer una cosa: construir grandes productos de software, con un enfoque en juegos, pero también en animaciones y aplicaciones de aprendizaje. Si existe alguna ansiedad en el lugar de trabajo, surgió de las preocupaciones sobre qué tan bien les iría a los productos en el mercado. Desde ahí podemos ver las pequeñas falencias que la organización tenía.

Al principio estos desperfectos en el sistema de organización no se notaban, pero a medida que la organización empezó a crecer y generar más ganancias:

  •  los empleados debían trabajar en más proyectos a la vez, aumentando sustancialmente la complejidad de cada puesto de trabajo individual y reduciendo el tiempo disponible para responder a las preguntas de sus colegas.
  • La organización se vio obligada a contratar continuamente a más empleados a medida que la carga de trabajo se volvió abrumadora.

Aunque su éxito inicial había impulsado a la empresa a la prominencia y la visibilidad, las grietas en la superficie eran cada vez más profundas. Nadie se tomó el tiempo para crear rutinas proactivas o calendarios para garantizar que se completarán los objetivos predeterminados. Incluso tareas simples se volvieron difíciles de lograr.

Análisis del problema

En base a lo leído anteriormente la empresa no pudo seguir con su producción normal ya que fue creciendo y no se pudo adaptar, los empleados fueron sobrecargando de trabajo y sus supervisores a la vez no podían solucionar todos los problemas de todos los trabajadores,

Básicamente, la compañía simplemente no estaba dando suficiente enfoque al mercado de productos específicos categorías (juegos preadolescentes, juegos para adultos, animaciones, herramientas de aprendizaje). Una vez más el contexto estratégico estaba cambiando. Estas áreas de mercado de productos habían desarrollado sus propias áreas distintas o cultura del consumidor, alcance del producto y, en algunos casos, tecnologías (por ejemplo, para trabajo de animación). La estructura funcional pura, si bien había aportado claridad desde el principio, no podía más tiempo hacer frente.

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