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Acceso y consumo de los videojuegos en línea

Luis Fabian VelardeTesis18 de Octubre de 2022

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DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

Tema:

Acceso y consumo de los videojuegos en línea.

Objeto de estudio:

Siguiendo la metodología de Achig Subía (1991), señalar que la construcción del objeto de estudio está determinada por los siguientes parámetros:

CONTENIDO:         Acceso y consumo de los videojuegos en línea.

CLASIFICACIÓN:  Estudiantes del nivel secundario.

ESPACIO:                Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús”

TIEMPO:                  Durante la pandemia.

En función de estos cuatro parámetros se tiene como objeto de estudio el “Acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia.”

Problemas de investigación:

¿Cuáles son los principales cambios que provoca el acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” en relación a sus habilidades emocionales y sociales durante la pandemia?

¿Qué tipo de rendimiento escolar presentan los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” con relación al acceso y consumo de los videojuegos en línea durante la pandemia?

¿Cuáles son los principales videojuegos en línea que acceden y consumen los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia?

Objetivos:

-Objetivo general

Analizar el Acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia.”

-Objetivos específicos

Conocer cuáles son los principales cambios que provoca el acceso y consumo de los videojuegos en línea en los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” en relación  a sus habilidades emocionales y sociales durante la pandemia.

Describir qué tipo de rendimiento escolar presentan los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” con relación al acceso y consumo de los videojuegos en línea durante la pandemia.

Seleccionar cuáles son los principales videojuegos en línea que acceden y consumen los estudiantes del nivel secundario de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” durante la pandemia.

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