Arreglo unidimensional
rafaelestrada731 de Mayo de 2015
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5.1 ARREGLO UNIDIMENCIONAL
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado por una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Los datos que se guarden en los arreglos todos deben ser del mismo tipo.
El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su posición relativa.
Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria.
Los arreglos nos permiten hacer un conjunto de operaciones para manipular los datos guardados en ellos, estas operaciones son: ordenar, buscar, insertar, eliminar, modificar entre otras
Ejemplo: sea el siguente arreglo unidimensional donde se va a guardar 5 datos de tipo entero (integer)
x : array[1..5] of integer
En memoria el computador guarda 5 espacios: esto quiere decir en el arreglo X en la posición 1 guarda 34, en el arreglo X en la posición 2 guarda 22, asi hasta la última posición del arreglo X posicion 5 guarda 72.
X [1]
34
X [2]
22
X [3]
39
X [4]
63
X [5]
72
En el arreglo unidimensional que podemos modificar sin tener que consultar los elementos anteriores o posteriores, par implementar el inidimencional se debe reservar el espacio en memoria , podemo utilizar las operaciones ordenar, buscar, insertar, eliminar, modificar, etc,
5.2 ARREGLE BIDIMENCIONAL
Un arreglo bidimensional tiene dos dimensiones y es un caso particular de los arreglos multidimensionales. En C#, las dimensiones se manejan por medio de un par de corchetes, dentro de los que se escriben, separados por comas, los valores de las dos dimensiones.
Para manejar un arreglo, las operaciones a efectuarse son:
• Declaración del arreglo,
• Creación del arreglo,
• Inicialización de de los elementos del arreglo, y
• Acceso a los elementos del arreglo.
• Los arreglos bidimensionales son tablas de valores. Cada elemento de un arreglo bidimensional está simultáneamente en una fila y en una columna.
• En matemáticas, a los arreglos bidimensionales se les llama matrices, y son muy utilizados en problemas de Ingeniería.
• En un arreglo bidimensional, cada elemento tiene una posición que se identifica mediante dos índices: el de su fila y el de su columna.
Declaración.
La declaración de un arreglo consiste en establecer las características del arreglo y sus elementos, por medio de la siguiente sintaxis:
<tipo> [ , ] < identificador > ;
Creación.
La creación de un arreglo bidimensional consiste en reservar espacio en la memoria para todos sus elementos, utilizando la siguiente sintaxis:
< identificador > = new <tipo> [ dim1, dim2 ] ;
Inicialización.
Un arreglo es un objeto que,cuando es creado por el compilador, se le asignan automáticamente valores iniciales predeterminados a cada uno de sus elementos, de acuerdo a los siguientes criterios:
• Si el tipo del arreglo es numérico, a sus elementos se les asigna el valor cero.
• Si el tipo del arreglo es char, a sus elementos se les asigna el valor '\u0000'.
• Si el tipo del arreglo es bool, a sus elementos se les asigna el valor false.
• Si el tipo del arreglo es una clase, a sus elementos se les asigna el valor null.
Cuando se requiere asignar valores iniciales diferentes de los predeterminados, es posible agrupar las operaciones de declaración, creación e inicialización en una sola instrucción
Acceso.
Se puede acceder a los valores de los elementos de un arreglo bidimensional a través del nombre del arreglo y dos subíndices. Los subíndices deben escribirse entre corchetes y representa la posición del elemento en el arreglo. Así, podemos referirnos a un elemento del arreglo escribiendo el nombre del arreglo y los subíndices del elemento entre corchetes. Los valores de los subíndices empiezan en cero para el primer elemento, hasta el tamaño del arreglo menos uno.
Son estructuras de datos que agrupan muchos datos del mismo tipo, en donde cada elemento se puede trabajar individualmente y se puede referenciar con un mismo nombre. Se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas.
5.3 ARCHIVOS
Un archivo es una colección de información (datos relacionados entre si) almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Esta colección de datos sirve para entrada y salida a la computadora y se manejan con un programa. A diferencia de los arrays y registros un archivo puede almacenarse en un dispositivo auxiliar discos, etc. de forma que los datos obtenidos durante y después del procesamiento no se pierdan.
Los archivos en contraste con los Arrays y Registros no son de tamaño fijo. Es decir los archivos son “Estructuras dinámicas”, en cambio en un registro se deben especificar los campos, él número de elementos de un arrays (o arreglo), el número de caracteres en una cadena; por esto se denotan estos como “Estructuras Estáticas".
CARACTERISTICAS:
El tamaño de los archivos pueden variar según sea el caso, por lo tanto se llaman estructuras dinámicas, mientras que los arreglos y registros se denominan estructuras estáticas.
Los archivos permiten guardar información para su uso posterior mediante la ejecución de programas adecuados.
Los archivos permiten guardar información en memoria secundaria o externa (cd, pendrive etc) para su uso posterior.
Tipos de archivos .exe (archivos ejecutables, ), .sys (archivos de configuración del sistema), .txt o .doc (archivos de texto) entre otros.
En este tema entendí que los archivos guardan información neesaria para el uso de la compuradora y que también se usan y que son entrada y salida y son manejada con un programa y también que hat dientes tipos de archivos y que hay diferentes tamaños, hay archivos exe, sys, txt, doc, etc.
5.4 ELABORACION DE PROGRAMAS
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente.
Las fases o etapas son:
• Análisis.
• Diseño.
• Codificación o construcción.
• Implantación o explotación.
• Mantenimiento.
Paso a explicar las fases:
ANÁLISIS
En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación. En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:
Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas.
Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características. (Entidad relación y formas normales)
Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos.
Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos.
Al final de esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación.
DISEÑO
En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. (sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos, etc…)
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:
Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (pantalla y listados)
Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y lógico. (estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos)
Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis.
Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación. Se emplean técnicas de programación estructurada, normalmente ordinogramas y pseudocódigo.
Al final de esta etapa se obtiene el denominado cuaderno de carga.
CODIFICACIÓN
Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las
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