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Diagramas Ulm


Enviado por   •  28 de Abril de 2015  •  1.058 Palabras (5 Páginas)  •  187 Visitas

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Tema: Diagramas máquina de estados (state machine) y diagrama paramétrico (parametric)

Diagrama de Máquina de Estados

Un diagrama de máquina de estado modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos. (Drake, n.d.)

Como ejemplo, el siguiente diagrama de máquina de estado muestra los estados que una puerta atraviesa durante su tiempo de vida.

La puerta puede estar en uno de tres estados: “Opened”(Abierta), “Closed” (Cerrada) o “Locked”(Bloqueada). Puede responder a tres estados Abrir, Cerrar, Bloquear y No bloqueado. Tener en cuenta que no todos los eventos son válidos en todos los estados: por ejemplo, si una puerta está abierta, no lo puede bloquear hasta que lo cierre. También tener en cuenta de que como una transición de estado puede tener una condición de guarda adjunta. Si la puerta está abierta, esta solo puede responder al Evento cerrar si la condición doorWay->isEmpty esta completa. La sintaxis y las conexiones usadas en los diagramas de máquina de estados se discutirán por completo en las siguientes secciones.(“Modelado SysML,” n.d.)

Estados

Un estado se denota por un rectángulo con las esquinas redondeadas y con el nombre del estado escrito dentro del mismo.

Estados Initial y Final (Iniciales y Finales)

El estado inicial se denota con un círculo negro y se le puede proporcionar un nombre. El estado final se denota con un círculo con un punto negro en el medio y también se lo puede nombrar.(Hause, Consulting, & Atego, 2012)

Transiciones

Las transiciones desde un estado al siguiente se denotan por líneas con flechas. Una transición puede tener un disparador, una guarda y un efecto, como a continuación.(Drake, n.d.)

“Trigger” (Disparador) es la causa de la transición, la cual podría ser una señal, un evento, un cambio en alguna condición, o el pasaje de tiempo. "Guard" (guarda) es una condición que debe ser verdadera para que el disparador cause la transición. "Effect" (efecto) es una acción que se llamará directamente en el objeto que tiene la maquina de estado como resultado de la transición.(Drake, n.d.)

Acciones de Estado

En el ejemplo de transición, un efecto se asoció con la transición. Si el estado de destino tenía muchas transiciones llegando al mismo, y cada transición tenía el mismo efecto asociado con este, sería mejor asociar el efecto con el estado de destino en lugar de con las transiciones. Esto se puede realizar para definir una acción de entrada para el estado. El siguiente diagrama muestra un estado con una acción de entrada y una acción de salida.

También es posible definir las acciones que ocurren en los eventos, o acciones que siempre ocurren. Es posible definir cualquier número de acciones de cada tipo.

Transiciones recursivas

Un estado puede tener una transición que retorna a sí misma, como en el siguiente diagrama. Esto es más útil cuando un efecto se asocia con la transición.

Estados Compuestos

Un diagrama de máquina de estado puede incluir diagramas de sub maquinas, como en el siguiente ejemplo.

La forma alternativa de mostrar la misma información es como el siguiente ejemplo.

La notación en la versión anterior indica que los detalles de la sub maquina Check Pin se muestran en un diagrama separado.

Punto de Entrada

Algunas veces no deseará ingresar una sub maquina en un Estado Inicial normal. Por ejemplo, en la siguiente sub maquina sería normal comenzar en

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