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Diseno De Sistemas


Enviado por   •  1 de Abril de 2015  •  13.886 Palabras (56 Páginas)  •  180 Visitas

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Generalidades

0.1 Que es diseño de sistemas?

El diseño de sistemas es la especificación detallada de todos los componentes de un sistema de aquella solución seleccionada como mejor alternativa a desarrollar en la propuesta seleccionada durante el análisis de sistemas, aplicando técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema que tiene la característica de satisfacer la necesidad planteada desde análisis conteniendo suficientes detalles para permitir su interpretación y realización física.

El propósito del diseño es extender la arquitectura de análisis, el cual es un modelo conceptual y lógico del sistema, y se aplica el diseño para definir todo lo necesario para alcanzar el código final. Con el diseño se definen las decisiones estratégicas sobre cómo organizar la funcionalidad del sistema en torno al ambiente de implementación.

0.1.1Fases del diseño

Diseño Lógico: También conocido como diseño de arquitectura, diseño general o de alto nivel, se desarrolla una división modular del producto, se analizan con cuidado las especificaciones y se crea una estructura que tenga la funcionalidad deseada, la salida de esta actividad es una lista de módulos y una descripción de cómo se interconectaran, en esta fase se determinan la clases que son los módulos al igual que la división modular que se ha realizado durante el flujo de trabajo del análisis.

Diseño Físico: También conocido como diseño detallado, modular o de bajo nivel durante el cual se diseña cada modulo (clase) en detalle por ejemplo: algoritmos específicos y se eligen estructuras de datos, se ignora el hecho de que los módulos (clases) tengan que ser interconectados para formar un producto completo.

0.2 Que es programación Orientada a objetos?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real. Define una estructura de más alto nivel llamada objeto el cual es la entidad básica del modelo de cualquier sistema.

0.2.1. Diferencias entre Programación Estructurada y Orientada a Objetos

1.- Permitir al programador organice su programa de acuerdo con la abstracción de más alto nivel, siendo estas más cercanas a la manera de pensar de la gente. Ejemplo: Cuentas de banco. Reservaciones de vuelos, Punto de Venta, Control de inventarios, etc. DIFERENCIA CON PROGRAMACION TRADICIONAL: El programador organiza el programa de acuerdo con la arquitectura de la computadora debe pensar como la maquina.

2.- Los datos globales desaparecen, siendo estos junto con las funciones parte interna de los objetos. Por lo tanto cualquier cambio en la estructura de algo de los datos solo debe afectar las funciones definidas en este mismo objeto y no el de los demás. DIFERENCIA CON PROGRAMACION TRADICIONAL: Las funciones programadas están separadas esto produce que el cambio en la estructura de alguno de los datos pudieran llegar a requerir la modificación de todas las funciones del programa.

0.2.2. Características de los Lenguajes Orientados a Objetos:

1.- Encapsulamiento: Mecanismo Básico para ocultar los detalles internos del objeto, permite distinguir entre la interface del objeto y su implementación es decir los aspectos del objeto conocidos externamente. La interface de un objeto corresponde a las interfaces de sus funciones, mientras que la implementación corresponde a los datos y código o implementación de funciones.

2.- Clasificación: Permite organizar objetos de acuerdo a estructuras comunes. Los objetos con datos y funciones similares se clasifican como si fueran de una misma clase.

3.- Generalización: Permite organizar clases con estructura y comportamiento similar para ser reutilizables en la definición de nuevas clases, siendo estas mas especializadas que las anteriores. Las clases anteriores mas especializadas son subclases y las generales son superclases.

4.- Polimorfismo: Es definir múltiples funciones con nombres e interfaces similares solo que en distintas clases. El polimorfismo es útil para extender la funcionalidad del sistema al definir nuevas clases aun desconocidas al momento de especificarlo. Aquí es donde se define un estándar de interfaces que deben seguir todas las clases ya sean las existentes o nuevas.

0.3 Características que mejoran la calidad en el diseño de sistemas:

0.3.1 Abstracción: Consiste en elevar el nivel de las representaciones necesarias para un sistema de software de manera que se reduzcan los detalles. Cuanto más alto sea el nivel de la representación menor será el número de elementos necesarios para representar un sistema completo y más fácil será el manejo de la complejidad.

0.3.2 Modularidad: La cual permite dividir un sistema en componentes separados. Facilitando su operación y mantenimiento la modularidad se basa en objetos, un nivel más alto que los datos y funciones tradicionales.

0.3.3 Extensibilidad: Es la facilidad de modificar un sistema durante el transcurso de su vida. Los sistemas compuestos por múltiples módulos facilitan esta extensibilidad dado que los cambios en el sistema se pueden reducir a cambios en módulos particulares y no en todo el sistema. Los cambios se dan en dos niveles: modificación interna afectan al directamente al objeto, modificación externa afecta a los objetos externos en el resto del sistema.

0.3.4 Reutilización: Es aprovechar componentes o bibliotecas ya desarrolladas, logrando una mayor estandarización y simplificaciones en las aplicaciones, principalmente aplicaciones numéricas y estadísticas mediante procedimientos y funciones reutilizables. Se tienen que construir componentes genéricos, sencillos con interfaces bien definidas y que puedan utilizarse en varias áreas de aplicación. Al agrupar objetos similares se puede lograr la reutilización de componentes de más alto nivel. También se pueden aprovechar objetos con estructuras de datos y funciones similares. Definiendo una sola vez los aspectos comunes y especializándolos en objetos adicionales. A este procedimiento se le conoce como Herencia o también como framework donde una aplicación genérica de dominio particular se especializa según las necesidades de diferentes empresas.

0.4

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